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Dienstag, 7. Februar 2017

5 Horror-Remakes, die ich mir in VR wünsche!

Februar 07, 2017


Bereits Ende 2016 bin ich vielen aufgrund meiner VR-Begeisterung womöglich aufs metaphorische Skrotum gestiegen, aber meine Begeisterung ist auch im Januar 2017 nicht zu bändigen. Der Grund obliegt unverkennbar meiner Liebe zu Resident Evil 7, welches am 24.01. eine Jahresexklusivität mit Playstation VR einging. Mit dem mehrfachen Durchspielen dieses Titels habe ich nun den ersten Langzeittest hinter mir und bin überzeugter denn je, dass die virtuelle Realität auch für mehrstündige Abenteuer verwendet werden kann. Ein Aspekt lässt mich jedoch fragend zurück: Wo bleibt der branchenübliche Remake-Wahn? Erinnert ihr euch noch an das Line-Up zum Release des 3DS? Damals fanden sich die Titel Street Fighter IV – 3D Edition, Metal Gear Solid – Sneake Eater 3D, The Legend Of Zelda: Ocarina Of Time 3D und (mein Favorit vong Namen her) Star Fox 64 3D in den Regalen. Wo der 3D-Effekt des 3DS als Gimmick schnell den Sinn versagte, sehe ich in VR absolut keine Hürde, um mir alte Klassiker erneut auf die Netzhaut zu binden. Ein weiterer Vorteil bestünde sogar im grafischen Defizit dieser Technik, um den VR-Effekt ohne große Umstellungen zu gewährleiten. Spiele der 6. oder 7. Konsolengeneration sind doch geradezu prädestiniert, um in VR abgebildet zu werden. Normalerweise bin ich ja kein Freund von Wunschkonzerten und Forderungen an die Entwicklerstudios dieser Welt, aber heute mache ich mal eine Ausnahme, indem ich euch 5 Horror-Remakes präsentiere, welche ich gerne in VR neu erleben würde.




Beschlagnahmter Titel [X360, PC | 2005]

Ende 2015 erschien besagtes „du weißt schon welches“ zum Launch der Xbox 360. Unter den Einflüssen der Filme Sieben und Das Schweigen der Lämmer, steuert ihr Ethan Thomas, einen zu Unrecht beschuldigten Detektive durch finstere Gassen und Gemäuer, auf der Suche nach einem Killer, der es schaffte ihm zwei Morde anzuhängen. Mit der Polizei im Nacken und diversen Gadgets im Gepäck, verpackt sich besagter Titel in einem Gewand aus Action-Thriller und Survival-Horror. Die Spielmechanik offenbarte spannende Nahkämpfe und Adventure-Elemente, gebettet in eine Atmosphäre von der Fans noch heute träumen. Am 8. Februar 2006 wurde dieser Klassiker leider in Deutschland beschlagnahmt. Ein VR-Remake wäre also die perfekte Gelegenheit, um das Spiel erneut zu prüfen und es der deutschen Community endlich zugänglich zu machen. Ich stelle es mir jedenfalls gruselig-himmlisch vor.




Amnesia: The Dark Descent [PC, PS4 | 2010]

Amnesia: The Dark Descent läutete einst eine neue Indie-Welle der Horror-Games ein, dessen Vorväter sich über Jahre in den Schatten der Belanglosigkeit geschlichen hatten. Ein Protagonist ohne Gedächtnis, ein altes Gemäuer und die Aufgabe die Umgebung stets beleuchtet zu halten, um nicht den Verstand zu verlieren, setzten neue Maßstäbe des ausgeliefert seins in Horrorspielen. Dazu gesellten sich unbekannte Gefahren, Stealth-Elemente, um nicht von gruseligen Monstern gerichtet zu werden, und eine spannende Geschichte, die sich im Spielverlauf offenbarte. Auch hier bietet es sich an Türen langsam zu öffnen und mit realer Kopfbewegung um Ecken zu späten, was ausgezeichnet mit VR funktionieren würde! Und wenn man schon mal dabei ist, kann der zweite Teil auch gleich mitportiert werden!




Echo Night Beyond [PS2 | 2004]

Horror im Weltraum steht bei mir ohnehin ganz groß im Kurs, weil nicht nur die unmittelbare Gefahr für Beklemmung sorgt, sondern der Weltraum selbst zum übergeordneten Käfig wird. Im Fall von Echo Night Beyond stürzt Richard Osmond während eines Shuttleflugs zum Mond in eine nähergelege Raumstation, wo er sich isoliert auf die Suche nach seiner Verlobten Claudia macht. Vor Ort muss nicht nur ein Weg durch die verschlossenen Korridore gefunden, sondern sich ebenso mit dutzenden von Geisterwesen arrangiert werden, welche die Station bewohnen. Diese sind teils freundlich, teils feindlich. Die karge Atmosphäre unter den schweren Atemgeräuschen des Raumanzugs, den hallenden Schritten auf dem kalten Metallboden und dem Geheule der herumirrenden Seelen, ist bis heute ziemlich durchdringend. Gerade mit VR und 3D-Sound stelle ich mir die Kopfbewegung hinter einem beschlagenen Raumfahrthelm geradezu erdrückend vor.




Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth [Xbox, PC | 2005]

Obwohl ich weder zu den Büchern, noch zu den Rollenspielen des Lovecraft-Universums einen Bezug habe, konnte mich Call Of Cthulhu: Dark Corners Of The Earth seinerzeit durchaus fesseln. Als Privatschnüffler in den 20ern, begibt sich Jack Walters in das abgelegene Fisherdorf Innsmouth, um eine vermisste Person zu finden. Dort angekommen muss er ziemlich schnell am eigenen Leib erfahren, dass die dortigen Bewohner ihm nicht nur feindlich gesonnen sind, sondern ein schauriges Geheimnis im Verborgenen halten wollen. Auf eigene Faust nimmt es Jack mit dem Kult auf. Entsprechend der Werke von Lovecraft, zeigt sich Dark Corners Of The Earth in traditionell-klassischem Grusel, und obwohl es Schusswaffen nicht abgeneigt ist, steht dennoch die ständige Bedrohung fest im Vordergrund. Ebenso ist der psychische Wahnsinn von Jack entsprechend fester Bestandteil der Spielmechanik, welche den Spieler dazu zwingt sich mit Medizin und Beruhigungsmitteln um dessen Wohlbefinden zu kümmern. Eine Horror-Perle, die zu Unrecht vergessen wurde und die durch VR in neuem Glanz erstrahlen könnte.




House Of The Dead [Div. | 1996 - 2009]

Es muss ja nicht immer atmosphärisch sein! Until Dawn: Rush Of Blood hat gezeigt, dass Railgun-Shooter auch heute noch eine Menge Spaß machen können. Was läge also näher als das Horror-Urgestein dieses Genres erneut für VR zu konzipieren. Die House Of The Dead-Reihe besteht aus absoluten Arcade-Klassikern, die innerhalb von 13 Jahren diverse Spiele hervorbrachte. Von unterschiedlichen Locations, Bosskämpfen mit Schwachpunkten, einer Reihe von Waffen und leichte Interaktionen mit der Umgebung, bot diese Reihe stets alles, was für eine freudige Ballerei vonnöten ist. Gezielte Kopfschüsse, abgestimmtes Nachladen, das Sammeln von Items und vieles mehr zeugt vom Potential dieses Genres und des Franchise. Bitte SEGA, mach das!

Mittwoch, 25. Januar 2017

Resident Evil 7: Der modernisierte Ursprung

Januar 25, 2017

Als Resident Evil 7 im Jahre 2016 während der E3 angekündigt wurde, staunten die Zuschauer nicht schlecht. Eine Reaktion, die unfreiwillig-repräsentativ für die damalige Wahrnehmung des Franchise Resident Evil ausgelegt werden konnte. Das, was dort auf dem Bildschirm zu sehen war, gefiel den Leuten, und gerade deshalb wurde es scheinbar zu keiner Sekunde mit dem Urgestein des Survival-Horror-Genres assoziiert. Seit Jahren war die Luft raus. Die Hoffnung, dass der sechste Ableger der Serie zu den Wurzeln zurück helfen könne, wurde in einem unpassenden Action-Feuerwerk erstickt. Das gesamte Horror-Genre, welches sich über die fünfte- und sechste Konsolengeneration aufbaute und etablierte, verlor mit den Jahren an Bedeutung. Einige Reihen wurden zwar weiterhin fortgeführt, fristeten jedoch ein Dasein in Demut und im Schatten ihrer Vorgänger. Im Jahr 2010 begann jedoch eine Revolution. Der Indie-Markt, der in den letzten Jahren spürbar gewachsen war, versuchte der Horror-Thematik ein neues Gesicht zu verleihen. Spiele wie Amnesia: The Dark Descent, Slender oder Outlast reduzierten die Action auf ein Minimum und verpassten dem Protagonisten einen simplen Opferstatus, im Kampf mit den Ur-Ängsten. Die Rechnung ging auf und eine neue Welle an qualitativ hochwertigen Horror-Games verbreitete sich innerhalb der Community. Der erste Versuch diese Konzepte auf den Mainstream zu übertragen fand sich im Horror-Spiel P.T. wieder, dem Vorgeschmack auf das heute eingestellte Silent Hills. Die gedankliche Verbindung zu P.T. beim Betrachten des damaligen Resident Evil 7-Trailers, ist nicht von der Hand zu weisen, so dass die Überraschung umso größer war.

Nach Resident Evil 4 wagt nun auch Teil 7 eine Neuerfindung des Franchise und muss demnach auch weiter ausholen als der Klassiker von 2005. Immerhin feiert Resident Evil gerade sein 20-jähriges Jubiläum und blickt auf eine Reihe von etablierten Charakteren und Momenten zurück. Die Zeiten in denen ein Mysterium die Reihe umgab sind längst vorbei. Wir kennen die Umbrella Corporation, wir kennen die unterschiedlichen Viren, Mutationen, Zombies, Hunde, wir kennen die Handlungsorte, Racoon City, die Laborkomplexe tief unter der Erde. Diese Faktoren, die uns vor 20 Jahren das Fürchten lehrten, kümmern uns heute nicht mehr, weil wir sie bereits kennen. Horror kann eben nur entstehen, wenn der Spieler Angst vor dem Unbekannten hat. Dasselbe trifft auch auf die altbekannten Gesichter der Serie zu. Chris Redfield, Jill Valentine und Leon S. Kennedy sind nicht mehr die Opfer einer aussichtslosen Situation, derer sie entfliehen müssen, sondern führen seit Jahren einen offensiven Kampf gegen eine Bedrohung aus Biowaffen und mutierten mittlerweile zu Actionhelden, die sich zu wehren wissen. Vom Gefühl des "ausgeliefert seins" bleibt dahingehend nicht mehr viel übrig.

Dieser Aspekt führt uns zu Ethan, dem Protagonisten in Resident Evil 7. Nachdem seine Frau Mia vor drei Jahren verschwand, findet er in einer mysteriösen E-Mail ein neues Lebenszeichen und macht sich in Louisiana auf die Suche nach einem geheimnisvollen Anwesen. Der Knackpunkt ist, dass Ethan gesichtslos ist. Abgesehen von der Liebe zu seiner Frau und dem Willen sie zurück zu holen, weist er zunächst keinerlei Persönlichkeit auf, was dem Spieler hilft die eigenen Empfindungen auf Ethan zu projizieren und sich dadurch stärker mit ihm zu identifizieren. Um Horror und Angst zu erzeugen, muss dem Spieler zunächst die Intuition fehlen mit einer unbekannten Situation umgehen zu können, während Ethan diesen Umstand über die Inszenierung transportieren muss. Die Ausgangssituation und die Motivation ist hierbei der Knackpunkt. Survival-Horror zehrt vom Aspekt des Überlebens, d.h. grundsätzlich gilt es eine Gefahrensituation zu schaffen, welche überwunden werden muss. Das primäre Ziel liegt im Finden eines Auswegs, während das eigene Überleben gesichert wird und ggf. die Hintergründe der Ausgangssituation erforscht werden. Um diesen Aspekt zu verschärfen gibt es die Familie Baker, eine skrupellose, unverkennbar geistig verwirrte Familienkonstellation, um verschiedene Figuren, die Ethan kurzerhand in ihrer Gewalt halten. Die Konsequenz dieser Gefangenschaft wird dem Spieler durchweg vor Augen geführt, indem das Design der Umgebung die Geschichte und Atmosphäre zusätzlich erzählt und unterstützt. Die Inneneinrichtung des Baker-Anwesens zeichnet mit Eingeweiden gefüllten Kühlschränken, Leichenteilen, Müllbeuteln, Zeitungsausschnitten und Vermisstenanzeigen ein grausames Bild des Schicksals, welches Ethan konstant ausgesetzt ist. Die Anwesenheit in einem unbekannten, unberechenbaren, familiären Kosmos aus Gewalt und Leid ist die tragende Atmosphäre, die sich durch Resident Evil 7 zieht und die Atmosphäre dominiert. Auch das Verhalten von Ethan passt sich dieser Situation schnell an, indem sich der ursprünglichen Plan seine Frau zu retten in einen Fluchtplan verwandelt.

Ab diesem Zeitpunkt zieht Resident Evil 7 eine klare Linie zum ersten Teil, indem das Haus der Bakers erkundbar wird. Die drohende, von den Familienmitgliedern ausgehende Gefahr, bleibt spürbar bestehen, während die Umgebung unberechenbar bleibt und sich Ethan damit arrangieren muss. Gefundene Karten geben hierbei eine Orientierungshilfe und verteilte, gut-positionierte Rätsel treiben die Schnitzeljagt der Befreiung voran. Der Fluchtplan bekommt somit eine Struktur,  im Kontrast zum Durchsetzen des vorhergegangenen Überlebensinstinktes. Es herrscht ein interessanter Mix aus Bedrohung, Ruhe und Neugier, welche den Spieler vorantreibt, aber dennoch die Beklemmung beibehält. Auch das altbekannte Ressourcenmanagement feiert ein gelungenes Comepack, indem Waffen zwar vorhanden aber nur spärlich gefüllt werden können, solange der Platz im Inventar ausreicht. Auch das Kombinieren von Gegenständen ist erneuter Teil dieser Organisation, so dass die Umgebung akribisch nach nützlichen Items abgesucht wird. Natürlich wirken einige Rätsel und Türen ziemlich überkonstruiert, aber der grundlegende Gedanke, dass dieses Haus dafür ausgelegt wurde, um Gräueltaten zu verheimlichen, macht durchaus Sinn und erinnert charmant an die Vorgänger. Ein weiterer Aspekt, der mir gut gefällt ist, dass die einzelnen Familienmitglieder der Bakers als Endbosse funktionieren und quasi einen eigenen, abgesteckten Bereich des Spielverlaufs einnehmen, was ein traditionelles Videospielelement ist. Abgesehen von gestalterischer Abwechslung stärkt diese Herangehensweise die Struktur der Handlung und zieht die Spannungskurve an.



Auch die gefühlte Charakterentwicklung von Ethan ist ein grandioser Aspekt des Spiels, den ich jedoch aus Fairness als subjektive Betrachtung explizit hervorheben muss, weil sie sich mit meiner eigenen tatsächlichen Empfindung deckte. Wirkten die ersten Überlebenstechniken noch unbeholfen und von Panik geprägt, wurde ich in meinem Spiel immer sicherer, natürlich auch mit dem Anstieg der zur Verfügung stehenden Waffengewalt. Ich wurde mutiger und sicherer im Umgang mit Gegnern, begann Situationen besser einzuschätzen und ließ mich immer weniger von meiner Angst kontrollieren, was sich natürlich sehr positiv auf die Motivation auswirkte. Immerhin ist ein großer Aspekt von Horror sich eben der Angst zu stellen und diese auch zu überwinden, ohne sich währenddessen zu langweilen. In der Hinsicht ist es Resident Evil 7 sehr geschickt gelungen, durch wechselnde Standorte und Stilmittel den Grusel proportional zur Charakterentwicklung anzuheben, und die Spannung weiterhin zu halten, ohne die Motivation des Spielens auf die Handlung abzuwälzen, die ohnehin stark zu vernachlässigen ist. Stattdessen wechselte meine persönliche Motivation von Angst und dem daraus resultierenden Drang zur Flucht, zum Willen die Bakers zu stoppen und zu betrafen. Die Inszenierung und das "Abarbeiten" der Familienmitglieder als Endbosse unterstützte diesen Gedankengang.

Zu VR und dem dazugehörigen Grafikdesign bleibt mir Folgendes zu sagen: Resident Evil 7 ist - sofern das System es zulässt - komplett mit VR erlebbar. Dementsprechend habe ich das Spiel hauptsächlich mit Playstation VR- und lediglich vereinzelte Abschnitte ohne absolviert. Der Mehrwert, der sich hierbei durch VR ergibt, ist mit eindeutigem Abstand hervor zu heben. Der Aspekt des Wahrnehmens und der Beobachtung kommt in Resident Evil 7 derart stark zur Geltung, dass sich der Umstieg wahrhaftig lohnt und der Aspekt der Immersion und des ausgeliefert seins eine völlig neue Dimension des Horror-Genres erzeugt. Mittels realer Kopfbewegung kann der Spieler nun vorsichtig, um die Ecke eines verwinkelten Korridors spähen oder zwischen die Bretter eines vernagelten Fensters blicken, was sich unheimlich realistisch anfühlt. In Anbetracht der Tatsache, dass VR-Titel sich stets weit unter dem Grafikniveau gängiger Titel einer Plattform befinden, erstaunt es mich dennoch wie stimmig das Grafikdesign geworden ist. Hier wurde kreativ getrickst, um das Design authentisch aussehen zu lassen, während die Ressourcen zum bestmöglichen Ergebnis schonend verteilt wurden. Wer sich von der Atmosphäre des Spiels gefangen nehmen lässt, wird mit den technischen Mängeln keine Probleme haben. Wer hingegen die Angewohnheit besitzt, sich an Texturen die Nase platt zu drücken, schon. Der einzige Nachteil von VR zeigt sich in Zwischensequenzen, in denen dem Protagonisten die Kontrolle über das eigene Blickfeld genommen wird. In diesem Fällen blendet die VR-Version schwarz aus und erst wieder ein, wenn die Kopfkontrolle wieder dem Spieler überlassen wird. Das passiert nicht oft, wirkt jedoch stets unnatürlich verwirrend und schmälert den Fluss der Inszenierung.

Unterm Strich ist meine Begeisterung groß, und obwohl ich es nicht mehr für Möglich gehalten hätte, ist Resident Evil durch den 7. Ableger nicht nur wieder auf der Karte der Videospielkultur, sondern erneut an der Spitze des Survival-Horror-Genres allgemein. Gleichzeitig zeigt es eindrucksvoll, wie altbekannte Marken erneut aufbereitet werden können, um etwas Neues zu bieten, während sie sich gleichzeitig treu bleiben. Ebenso ist Resident Evil 7 der erste AAA-Titel einer berühmten Reihe, welcher das VR-Konzept bis zum Ende durchdacht und nahtlos in das Spielprinzip eingefügt hat, ohne Spieler ohne VR auszuschließen. Dahingehend fällt es mir leicht eine Kaufempfehlung für VR-Besitzer, Fans der Resi-Ursprünge, sowie Horror-Fans der aktuellen Indie-Szene auszusprechen, die allesamt ihre Freude mit dem Spiel haben werden.

Freitag, 20. Januar 2017

Konsolen sind wichtiger als viele denken!

Januar 20, 2017

Ok, ich will ehrlich sein: Ich sitze jetzt schon geschlagene fünf Minuten vor einem leeren Blatt und sinniere über einen schnittig-frechen Einstieg in ein quälendes Thema. Das heißt...im Grunde ist das Thema gar nicht so quälend, sonst würde ich den Artikel gar nicht erst schreiben, aber der Auslöser ist mal wieder sowas von *schnarch*, dass er eigentlich direkt in die Ecke gestellt werden sollte, um auf Ewig ignoriert zu werden. Natürlich hat es mal wieder was mit der alten Leier von Diskussionskultur zu tun, die Spieleplattformen anhand von stichhaltigen *lol* Argumenten nach Wertigkeiten einteilen will, warum auch immer das getan werden sollte. Grundsätzlich bin ich ein Fan von jeglichen Analysen der Videospielkultur, z.B. dem Anstieg von Hardwareleistung, der Verbreitung innerhalb der Gesellschaft und dem Fortschritt von Gamedesign. Das Problem ist jedoch, dass diese mutmaßlichen Gedankengänge oftmals nicht alle Faktoren in ihre Betrachtung einbeziehen und ich daraufhin das Bedürfnis verspüre zu ergänzen.

Auch diesmal besteht der Aufhänger aus einem neuen Vergleich von Konsole und PC, eine Geschichte voller Missverständnisse. Denn obwohl die Kultur des PC-Gaming - bestehend aus einem hohen Angebot an Spielen, in Kombination mit einem selbstgestalterischen Markt aus Peripherie und internen Hardwarekomponenten - genauso gut läuft wie die Konsolenindustrie, wird immer noch abgewogen, welche der beiden Stromfresser nun besser/schlechter oder gar überflüssig sind. Das größte Missverständnis ist hierbei, dass die Hardware bei dieser Untersuchung die entscheidende Rolle spielt. Oberflächlich betrachtet ist es die zunächst logische Annahme, die mögliche Leistung einer Plattform zu vergleichen. Im Detail ist dies jedoch nur eine Randnotiz, auch in Anbetracht des Faktes, dass sich das Innenleben von Konsolen in den letzten Jahren immer mehr an PC-Systeme angeglichen hat und viele Vorteile von Konsolen auf PCs übergeschwappt sind, während sie gleichzeitig die Nachteile eines PCs geerntet haben. Themen wie Installationen, Patches, Hardware-Updates - wie die Playstation 4 Pro - sind plötzlich nervige Realität. Dennoch ist all das zu vernachlässigen, wenn es um die eigentliche Funktion von Konsolen innerhalb der Videospielkultur geht, die bedeutsamer ist, als es zunächst den Anschein hat.

Ein PC-Spieler denkt in der Hinsicht ganz simpel: Er erwirbt einen leistungsstarken PC, der ihm anhand der Hardwareleistung das bestmögliche Spielerlebnis bietet, und sollte dieses gewünschte Spielerlebnis nicht eintreten, wird er sauer. Der Trugschluss besteht hierbei in der Annahme, dass das Vorhandensein von Hardware die Existenz der dafür angepassten Software legitimiert. Entsprechend hochkarätige Spiele zu entwickeln setzt jedoch die Frage voraus, ob diese Hardware eine dafür notwendige Zielgruppe bedienen kann, was gleichzeitig die Frage aufwirft, was Menschen bereit sind für Hardware zu zahlen. Die Leistung, die PC-Hardware heutzutage erbringen kann, ist zweifellos beachtlich, während in regelmäßigen Abständen neue Komponenten angekündigt und auf den Markt gebracht werden. Das bedeutet jedoch nicht, dass sich diese Möglichkeiten automatisch mit dem Konsumverhalten decken. Es müsste also abgeschätzt werden, bei welcher Hardware ein Spiel die größte Zielgruppe bedienen kann, damit sich diese Investition lohnt. Um diese Problematik zu entkräften sind PC-Spiele unter den unterschiedlichsten Hardware-Konstellationen in konfigurierbaren Qualitätsstufen spielbar, was jedoch das Auskosten einer speziellen Hardware-Konstellation unmöglich macht. PCs sind universell einsetzbare persönliche Computer, die eine große Freiheit in Zusammenstellung und Nutzen ermöglichen.

Konsolen sind diesbezüglich ein Stück konkreter, indem sie eine fixe Hardware besitzen. Das hat den simplen Nachteil, dass deren Nutzen aufgrund eines Limits eingeschränkt ist. Der entscheidende Vorteil ist jedoch, dass diese fixe Hardware einer marktwirtschaftlichen Kosten-/Nutzen-Rechnung unterliegt, die auf Effizienz optimiert ist. Das geht mittlerweile schon so weit, dass sich Konsolenhersteller nicht nur explizit mit der Frage auseinandersetzen, wie viel Geld Gamer für wie viel Hardware bezahlen würden, sondern sie arbeiten auch mit Softwareentwicklern zusammen, um deren Bedürfnisse und Wünsche zu berücksichtigen. Indem diese Überlegungen in die Konzeption einer Konsole einfließen, wird ein Standard geschaffen, der allgemein als "Konsolengeneration" bekannt ist und dessen Hardwarekonfigurationen ähnlich sind, was den Entwicklern die Möglichkeit bietet ihre Spiele und Engines für diese Hardware zu optimieren. Die Annahme, dass Konsolen unnütz seien, weil ein neu gekaufter PC heutzutage länger in Gebrauch bleiben kann, ist insofern falsch, als dass Konsolen erst für das stagnierende Grafikniveau sorgen, welches dem PC ermöglicht länger in Gebrauch zu bleiben.

Zum Vergleich: Anfang der 90er nutzte der PC seinen Hardwarevorteil noch intensiv aus. Der PC experimentierte weitaus früher mit 3D-Grafik, erklärte die CD-Rom führend zum neuen Standard und etablierte die ersten 3D-Beschleuniger. Dementsprechend war die Schnittmenge von PC- und Konsolenspielen schwindend gering. Erst mit der 6. Konsolengeneration wuchs das Spielangebot beider Plattformen immer Stärker zusammen, so dass Konsolen immer mehr als Standard galten, die Grafik an PC-Systeme angepasst wurde und die 7. Konsolengeneration letztendlich den längsten Zyklus aller Zeiten erreichte. Die Branche zeigt sich damit zufrieden. Grundsätzlich bekommen PC-Spiele grafisch ein paar optionale Vorteile, die jedoch im Vergleich immer mehr zu vernachlässigen sind. Stattdessen liefert die Community mit einer umfangreichen Modding-Kultur die eigene Rechtfertigung für High-End-Hardware, welche die Branche gar nicht erst bedienen möchte. Mittlerweile gibt es zudem einen ziemlichen schlauen Aspekt, um den Verkauf leistungsstärkerer Hardware weiter anzukurbeln, ohne dass Videospiele großartig daran angepasst werden müssen: Die Rede ist von 4K-Auflösungen und einer gesteigerten Anzahl der Frames pro Sekunde.

Unterm Strich sorgen Konsolen also flächendeckend für einen ausgewogenen Standard in Punkto Grafikqualität und ermöglichen Videospielen einen einfachen gesellschaftlichen Zugang unter Berücksichtigung eines fairen Preis-/Leistungsverhältnisses. Ebenso stehen Konsolenhersteller stets in einem gesunden Konkurrenzkampf, der dafür sorgt, dass extrem viel Ressourcen und Mühe in Exklusivtitel gesteckt werden, die als qualitative Systemseller dem Endverbraucher zugute kommen. Es mag sein, dass der PC-Markt Hardwarekomponenten bereit stellt, welche die Leistung einer Konsole spürbar übertreffen, was den PC zu einem Prestigeobjekt innerhalb der Videospielkultur macht. Dennoch haben Konsolen in ihrer Konzeption weiterhin einen großen Einfluss auf die historische Entwicklung der gesamten Videospielkultur, welcher oftmals übersehen wird. Es bleibt nur zu beobachten, ob Upgrades wie die Playstation 4 Pro eine Ausnahme bleiben oder den berechneten Grafikstandard durch neue Graustufen weiter abhängen.

Donnerstag, 19. Januar 2017

Rise & Shine: Die Welt ist ein Videospiel

Januar 19, 2017


Der TV-Sender Adult Swim wird bereits seit langer Zeit für sein Programm geschätzt, welches kindgebliebene Erwachsene bedient. Serien wie Rick & Morty oder Robot Chicken gelten unter Kennern längst als absolute Kultserien. Was liegt da näher als die logische Konsequenz sich ebenso auf Videospiele zu konzentrieren, was Adult Swim Games als Publisher seit 2013 tatsächlich tut. Seit dem 13. Januar steht nun deren neustes Erzeugnis in den digitalen Marktplätzen und hört auf den Namen Rise & Shine, welches vom Entwicklerstudio Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team für PC und Xbox One entwickelt wurde. Das klingt nach Potential in meinen Ohren.

Bei Rise & Shine handelt es sich tatsächlich um ein recht gewöhnliches Jump'n Shoot-Game. Die Handlung spielt auf dem Planeten "Gamearth", der sich im erbitterten Kampf mit den "Weltraumgrunzern" befindet. Um dieser personifizierten Feindseligkeit Einhalt zu gebieten, benötigt es einen Auserwählten, dessen Rolle der kleine Junge Rise übernimmt. Diesem gelangt per Zufall die sprechende Wumme Shine in die Hände, was Rise prompt dazu qualifiziert, die Welt zu retten. Wer hierbei glaubt, dass das Spiel seine eigene Geschichte ernst nimmt, kann beruhigt aufatmen. Rise & Shine spielt nicht nur offen mit sämtlichen Klischees der Videospielkultur, in den zahlreichen Comic-Strips, welche die Geschichte erzählen wird zudem eindeutig klar, dass sich diese fiktive Gesellschaft rund um den Planeten Gamearth durchaus bewusst ist, Teil eines Videospiels zu sein. So sprechen die Figuren offen über den Verbleib ihrer Extraleben, erzählen von einem "Lenker", außerhalb ihres Kosmos und zählen zahlreiche Videospielhelden bekannter Marken zur eigenen Geschichte. Dennoch ist das knuffige Charakterdesign und die ansprechende Comicgrafik durchaus ein der Lage diesen Aspekt charmant zu transportieren, ohne dem Gesamtkonzept den Reiz oder die Ernsthaftigkeit zu nehmen.



Das eigentliche Gameplay ist schnell erklärt. Ein Analogstick kümmert sich um die Bewegung, der andere für die Zielerfassung. Der Rest mündet per Sprung- und Dash-Taste in etwaige Geschicklichkeitstests. So lässt es sich nach guter, alter Schule von links nach rechts ballern. Den spielerischen Anspruch zieht das Konzept jedoch aus filigranen Kunstschüssen, die ihr mit unterschiedlichen Schussmodi ausführen müsst. So könnt ihr abgefeuerte Projektile frei lenken, um diese durch enge Kanäle zu manövrieren oder fernzündbare Bomben werfen, dessen Flugbahn genau abzuschätzen ist. Als Alternative zu herkömmlichen Patronen verschießt Shine ebenso Blitze, die Türe öffnen oder andere Mechanismen in Gang setzen können. So einfach und unspektakulär diese Aufgaben für sich genommen sind, ist der Schwierigkeitsgrad von Rise & Shine keineswegs auf die leichte Schulter zu nehmen. Es kann ziemlich überfordernd sein, diese Schusskünste zu meistern, während gleichzeitig auf Gegner und anfliegende Feuerbälle geachtet werden muss. Zwar kann Rise hinter Geröllhaufen in Deckung gehen, dennoch lassen die Bullethell-Gefechte nicht viel Zeitraum für Gegenwehr. Ebenso ist viel Präzision gefragt, um Gegner in der Ferne zu treffen und den Schusswinkel richtig einzuschätzen. Kurzum: Das Spiel ist fordernd und birgt ein hohes Frustpotential, schaffte es dennoch mich durch die prinzipiell einfache Steuerung weiter zu motivieren.

Rise & Shine erfindet das Genre keinesfalls neu, obwohl die Rätsel gut sitzen und der Wechsel zwischen actiongeladenen Feuergefechten und Geschicklichkeitsaufgaben in guter Balance stehen. Dennoch ist es eine charmante Hommage an Videospiele, gebettet in einen niedlichen Comicstil, der sich beeindruckend-stimmig durch die Geschichte und das Leveldesign zieht und mich auch hin und wieder zum Schmunzeln brachte. Die kurze Spielzeit rundet das Konzept trotzdem auf ein "Spiel für zwischendurch" ab, was im gebotenen Content aber durchaus passt, ohne sich gestreckt oder ausgelutscht anzufühlen.

Dienstag, 17. Januar 2017

One Night Stand: SO gehen Dialoge!

Januar 17, 2017

Ihr erwacht in einem grellen Raum, das Licht schmerzt in euren Augen, der Kopf pocht, ihr fühlt euch schwach und ausgezehrt. Ein erster Blick in die Gegend lässt euch aufschrecken: Es ist nämlich nicht euer Zimmer. Ein unsicherer Blick unter die Bettdecke verrät die zweite Befürchtung: Ihr seid nackt. Unter höchster Anstrengung blickt ihr neben euch und findet eine nackte, schlafende Frau vor. Wo der Nerd von Welt nun die Fanfare aus Final Fantasy VII anstimmen würde, durchfährt den vom Filmriss Beplagten ein Gefühl von Peinlichkeit. Ihr hattet Sex mit einer fremden Frau und könnt euch weder an den Sex, noch an die Frau erinnern. Die große Frage ist jedoch: Wie geht man damit um? One Night Stand ist eine kurzlebige Visual Novel, die euch eine derartige Situation am eigenen Leib erfahren lässt. Eure Aufgabe ist es möglichst elegant mit dieser Situation zu verfahren und gleichzeitig zu ermitteln, was letzte Nacht denn nun geschehen ist. Wer schon einmal ein One Night Stand hatte, weiß vielleicht wie unangenehm diese Momente sein können. Wenn sich die Gründe für diesen spontanen Akt ungewiss in der Vergangenheit verbergen, ist nicht ganz klar, ob es mit notwendiger Fairness zur Sache ging, erst recht, wenn sicher ist, dass man durch hohen Alkoholkonsum unzurechnungsfähig war. Unter Umständen mündet dieser Sachverhalt geradewegs in ein soziales oder sogar moralisches Dilemma.

One Night Stand lässt euch zunächst mit dieser Momentaufnahme allein und bereitet euch behutsam auf die Prämisse des Gameplays vor. Nach kurzer Zeit steht es euch nämlich frei, was ihr daraus macht. Eine Reihe von Multiple-Choice-Anweisungen bilden so ziemlich alles ab, was in einer solchen Lage zu tun möglich ist, um auf insgesamt 12 Enden zuzusteuern, die nach jeweils 5-10 Spielminuten auf euch warten. Es lässt euch genug Spielraum, um nach eigenem Befinden zu handeln oder mit der Situation zu experimentieren, auch wenn das bedeutet sich wie ein Arschloch aufzuführen. Wer jedoch etwas weniger feige und gewillt ist der peinlichen Grundstimmung ins Auge zu sehen, findet seine Informationen auf zweierlei Arten: Zum einen könnt ihr euch im Zimmer umsehen und eine Vielzahl von Objekten ins Visier nehmen, um die vergangene Nacht zu rekapitulieren oder die Fremde - aus Spoilerprävention nenne ich sie einfach mal Lisa - näher kennenzulernen, zum anderen sind es die Dialoge mit Lisa selbst.

Und es sind gerade jene Dialoge, die das Glanzstück des ganzen Spiels darstellen, nicht weil sie besonders ausgefallen oder spannend sind, sondern weil sie derart natürlich-realistisch wirken, so dass sie die im Raum liegende Ungewissheit perfekt abbilden. Zur Erinnerung: Der Spieler weiß zu diesem Zeitpunkt nichts über Lisa, weder etwas von ihrer Persönlichkeit, ihrem Leben, ihren Hobbies, noch wie sie zu dieser Situation steht, ob sie Gefühle für euch hat, auf eine bestimmte Reaktion von euch hofft oder ob sie sich selbst an die Nacht erinnern kann. Das lädt den Spieler zum Pokern ein, um ihre möglichen Gefühle nicht zu verletzen oder abweisend zu wirken, aber gleichzeitig um die eigenen Interessen zu verfolgen. Die Gratwanderung dieser Alltagssituation zwischen Neugier und Beklemmung ist mir in dieser Form bisher noch nie in einem Spiel untergekommen und löst sich dahingehend von sämtlichen Videospielklischees.

Der Grafikstil trägt ebenso seinen Teil zur Grundstimmung bei. Das mit groben Linien von Hand gezeichnete Design wirkt unschuldig, wie die grobe Skizze eines Tagebuches, unscheinbar im Detail, aber ausreichend aussagekräftig. Die Animationen stammen im Kontrast von echten Schauspielern, dessen Frames einfach nachgezeichnet wurden. So minimalistisch diese Wirken, so sehr unterstützen sie per Körpersprache die Atmosphäre. Wenn Lisa verlegen grinst, bei Stille distanziert nach unten blickt oder sich nervös eine Haarsträhne aus dem Gesicht streicht, ist die Illusion perfekt mit einem Gegenüber zu sprechen, der ebenso ratlos im Umgang mit dieser Situation ist, wie ihr. Das ist natürlich pures Gold für das Identifikationspotential zwischen Spieler und den Figuren.

Ein weiterer Aspekt der Natürlichkeit des Spiels ist ebenso die Unberechenbarkeit. Darüber kann gestritten werden, aber in Anbetracht der Tatsache, dass dem Leben kein Regelwerk beiliegt, müssen wir in solchen Situationen damit rechnen, dass Dinge nicht immer so ablaufen, wie wir es uns wünschen. Dementsprechend gibt uns One Night Stand keinen Fingerzeig, wie wir uns gegenüber Lisa "richtig" verhalten. Dieser Aspekt kann gefallen, aber auch frustrieren. Denn wenn unser Verhalten trotz interessanter Entscheidungen und charmanter Dialoge aufgrund eines einzigen Fehltrittes in ein unbefriedigendes Ende mündet, müssen wir uns damit abfinden, egal wie unfair es sein mag. Lisa ist keine Puppe, bei der man nur die richtigen Knöpfe drücken muss, um die eigene Wunschvorstellung in die Tat umzusetzen, aber wir haben immerhin den Luxus die Geschichte immer wieder von vorne zu starten, um sie jedes Mal ein Stück näher kennen zu lernen und dieses Wissen in neue Entscheidungen zu verwandeln.

Ein bisschen Kritik kann ich jedoch nicht für mich behalten: Bei all dieser Liebe zum Detail und Charaktertiefe stößt es mir dennoch übel auf, wenn einige wenige Entscheidungen unnütz sind und die Freiheit einer Wahl lediglich suggerieren. Das ist jedoch das einzige Ärgernis, neben der kurzen Spieldauer, die jedoch einen Preis von ca. 3 Euro mehr als rechtfertigt. One Night Stand ist somit ein weiteres Spiel, welches sich vom Heldenepos traditioneller Videospielklischees löst und eine Alltagsgeschichte erzählt, die nur das Leben schreiben kann, aber gerade aus diesem Grund einen bleibenden Eindruck hinterlässt.

Montag, 5. Dezember 2016

The Last Guardian: Perfekt unperfekt...

Dezember 05, 2016

„Kann mir mal irgendjemand sagen, warum dieses Spiel so gehyped wird?“ Meine Augen bleiben auf dem Kommentar kleben, während ich nach einer Antwort fische, die jedoch viel zu subjektiv wäre. „Das Spiel sieht total veraltet aus!“ bringt leider keine Verbesserung zum vorherigen Kommentar. Es sind Aussagen, die fast weh tun und verletzen. Aber wahrscheinlich sehe ich das zu pessimistisch, denn das Infragestellen eines Hypes, impliziert gleichzeitig dessen Existenz. Seit der Ankündigung auf der E3 im Jahr 2015 ist die Gaming-Community weltweit aus dem Häuschen. Warum mache ich mir also Sorgen? Geschmäcker sind nun mal verschieden, unter Gamern sowieso. Dennoch spricht aus der Kategorisierung „veraltet“ ein Generationskonflikt, der sich nicht leugnen lässt. Ein Spiel wie The Last Guardian ist im Jahr 2016 ziemlich ungewöhnlich, was jedoch nicht dem Spiel anzulasten ist, sondern der Brille, mit der man es betrachtet.

Alles beginnt mit einer Momentaufnahme. Ein kleiner Junge findet sich in einem von Pflanzen zugewachsenen, antiken Gemäuer wieder. Weder die Herkunft, noch der Umstand der Ausgangssituation wird im Laufe des Spiels Thema sein, auch wenn eine ältere Erzählstimme sporadisch das Geschehen kommentiert. Mit ihm im Raum kauert ein riesiges, fantastisches Wesen auf dem Boden, geplagt von mehreren Speeren, die in seinem Körper stecken. Ab diesem Zeitpunkt werdet ihr Zeuge einer freundschaftlichen Beziehung werden, die in der Videospielkultur bisher einzigartig ist, obwohl sie von kommunikativen Hürden durchzogen sein wird. Der kleine Junge ist an eure Eingaben gebunden. Demzufolge ist er schlau, kann das Gelände überblicken, die Situation einschätzen und handeln. Mit der üblichen Formel aus springen, klettern und interagieren gilt es dem Gemäuer zu entkommen. Der Junge stößt jedoch schnell an seine Grenzen. Er ist zu klein, um höhere Vorsprünge zu erreichen und zu schwach, um schwere Tore zu öffnen. Das Wesen hingegen ist dieser Herausforderung - im wahrsten Sinne des Wortes – gewachsen. Trico ist eine Art Greif, eine riesige, beflügelte, von Federn bedeckte Katze, dessen Ausgangssituation ebenso irrelevant für den Spieler ist, jedoch eine gehörige Portion Misstrauen geschürt hat. Der Junge muss zunächst seine guten Absichten beweisen, indem er dem Tier Nahrung bereitstellt und es von den schmerzenden Speeren befreit. The Last Guardian macht somit die Kommunikation zwischen Mensch und Tier zum Hauptthema des Abenteuers und bringt beide Figuren auf eine fantastische Reise in Richtung Freiheit. Trico ist einem Tier entsprechend von Instinkten getrieben, während der Junge mit erlerntem Wissen ausgestattet ist. Beide Figuren haben unterschiedliche Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren und sind gleichermaßen aufeinander angewiesen, um die beeindruckenden Burgkomplexe zu durchdringen. Der Knackpunkt liegt in der Schnittstelle zwischen beiden Figuren.

Videospiele entstammen der Informatik und sind dementsprechend durchzogen von Logik und kausalen Zusammenhängen zwischen Eingabe und Reaktion. Im Jahr 2016 erwartet ein jeder Spieler eine präzise Steuerung und ein klar definiertes Regelwerk. Dass sich dieser Anforderungskatalog im Grunde mit jeder Realität beißt, wird ignoriert. The Last Guardian bricht diesen Drang nach Perfektion auf und versucht eine Form von Natürlichkeit zu simulieren, primär durch das Verhalten von Trico. Dieser hat seinen eigenen Kopf. Er horcht nicht blind auf Befehle, sondern offenbart uns ein Eigenleben, welches einem Nutztier nicht ferner sein könnte. So fürchtet er sich vor weiten Sprüngen, er ist tapsig, spielt mit seinem Essen, versperrt dem Jungen schmale Gänge, indem er versucht seinen Kopf durch zu quetschen oder wälzt sich auch mal vergnügt in einer Pfütze. Es sind diese Situationen, die der eigentlichen Prämisse eines Spielprinzips nicht zugänglich sind, die den Spielfluss sogar behindern. Dennoch erzeugt es Sympathie und Harmonie zwischen den Figuren. Diese dafür notwendige Ruhe ist dementsprechend ein großer Teil des Spielprinzips, die vom Spieler akzeptiert werden will. Es gibt keine Quests, keine Minimap oder Navigationspunkte, die ihn an die Hand nehmen und ihn dazu drängen die Reise endlich fortzusetzen. Der einzige Drang sollte dem Erforschen der Umgebung und dem Beobachten von Trico obliegen. Lässt man sich darauf ein, geht die Rechnung auf. Der Junge hat die Aufgabe die Umgebung zu erkunden, Wege zu erspähen, Gefahren und Mechanismen zu sichten und Trico dazu zu bringen mit diesen Situationen umzugehen. Zu diesem Zweck kann er Trico herbeirufen. Es sind Worte einer Fantasiesprache, dessen Bedeutung irrelevant sind. Lediglich die Geste zählt. Im späteren Verlauf lernt Trico die Aufschreie des Jungen besser zu deuten und kann zwischen vier Kommandos unterscheiden, die der Junge zusätzlich imitiert, um sich verständlich zu machen. Dennoch ist die Kommunikation oftmals gestört. Trico versteht nicht alles auf Anhieb, schaut den Jungen fragend an, kratzt sich stattdessen hinterm Ohr oder wechselt seine Position. Es sind Situationen für die man ein Videospiel sofort rügen und den gestörten Spielfluss bemängeln würde, der sich in The Last Guardian dennoch glaubwürdig und realistisch anfühlt.

Mit dem Jungen verhält es sich ähnlich. Obwohl der Spieler die komplette Befehlsgewalt über ihn besitzt, ist das Gameplay alles andere als geschliffen. Der Junge wirkt tapsig und zappelig, verliert in stressigen Situationen das Gleichgewicht, hängt wie ein nasser Sack an Klippen und wird umhergewirbelt, sobald er sich in Tricos Federkleid festgekrallt hat. Es kann frustrierend sein weniger Kontrolle über eine Spielfigur zu haben, als im Jahre 2016 üblich. Die meisten Videospielfiguren sind ausgebildete Kämpfer und Soldaten, dessen Fähigkeiten die des Spielers um ein Vielfaches überschreiten. Das Gameplay ist somit die Schnittstelle zwischen den eigenen Fähigkeiten am Controller und den Fähigkeiten der Spielfigur im Spiel, und diese Schnittstelle ist heute oftmals nahtlos. Der kleine Junge hingegen ist nicht perfekt. Er hat keine übersinnlichen Fähigkeiten. Er landet oftmals unsanft auf dem Boden, verletzt sich sein Bein oder stolpert über einen Feind. Ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass diese Umstände nicht stören, dennoch würde ich ebenfalls lügen, wenn ich behaupten würde, dass dies keine Auswirkung auf die Atmosphäre des Spiels hat. The Last Guardian ist in der Tat durchzogen von Gameplay, mehr Gameplay als es heutzutage nötig wäre. Dennoch ist die bloße Ausführung von Befehlen nicht Sinn und Zweck des Abenteuers. Es geht stattdessen um zwei Figuren, die unterschiedlicher nicht sein könnten, die sich anfreunden und gemeinsam eine Reise bestreiten und die ihre Andersartigkeit überwinden müssen, um sich gegenseitig zu helfen. Das ist das Erlebnis von The Last Guardian, welches es zu einem einzigartigen Erlebnis macht.

Samstag, 24. September 2016

Eine Frage der Hardware

September 24, 2016



Wisst ihr was mir an Konsolen so gefällt? Sie sind klar ausdefiniert. Sie haben eine feste Hardware, sind kompatibel mit speziell dafür vorgesehenen Datenträgern und liefern die dafür entwickelte Peripherie gleich mit. Sie erscheinen, werden über einen bestimmten Zeitraum benutzt und nach einem Zyklus von 4-8 Jahren durch die nächste Generation ausgetauscht. Dennoch sind diese Zyklen in sich selbst geschlossen. Mit einem Super Nintendo, einem Modul und einem Röhrenfernseher kann ich ein Videospiel so nachempfinden, als wäre es 1992. Daran gibt es nichts zu rütteln. Und so wird jeder Mensch auf der Welt, der ein Super Nintendo, ein Modul und einen Röhrenfernseher besitzt, dasselbe Spielerlebnis haben. Das ist für mich ein Erkennungsmerkmal von Kunst und Kultur. Der Mensch erschafft Dinge mittels Wissen und Möglichkeiten, gebunden an den Zeitpunkt des Kreativprozesses. Die Möglichkeiten in Form der Hardware einer Konsole sind in diesem Sinne innerhalb eines Zyklus fix. Bemerkbar macht sich das insbesondere bei Spielen, die durch eine äußert lange Entwicklungszeit mehrere Konsolengenerationen passieren und sich somit die visuelle Darstellung von Anfangsstadium und Endprodukt verändert. Nichtsdestotrotz bleibt das Spiel als historisches Kulturgut an einen technischen Stand zum Releasetermin gebunden.

Und jetzt kommt mir bitte nicht mit Remakes, Reboots und Remastered-Editions, denn diese Konzepte brechen diese Regel nicht auf, weil sie nicht für sich alleine stehen können, sondern auf einem Wissensstand basieren, der bereits einem vergangenen Zeitpunkt zugeordnet ist. Woher sollen wir wissen, ob das Devil May Cry-Reboot aus dem Jahre 2013 als eigenständiges Spiel nicht komplett anders gewesen wäre, hätte die Devil May Cry-Reihe ab 2001 nie existiert? Interessant wird es jedoch im Indie-Bereich, der sich bezüglich seiner grafischen Darstellung oftmals an vergangenen Konsolenzyklen orientiert, jedoch den aktuellen Wissenstand verwendet. Somit kann ein Lone Survivor wie ein 16Bit-Spiel wirken, in Punkto Gamedesign jedoch ein Silent Hill-ähnliches Konzept abbilden. Gleiches gilt für andere Pixelspiele wie The Last Door, Hyper Light Drifter oder Freedom Planet. In jedem Fall gilt, dass man zwar Hardware künstlich minimieren, aber kein Wissen ausblenden kann. Entsprechend wirkt sich dies ebenfalls auf Steuerung und Spielgefühl aus.

Ein Dorn im Auge dieser Theorie ist die Tatsache, dass Hardware streng betrachtet nicht fix ist. Innerhalb eines Zyklus existieren mehrere Konsolen parallel, die ein unterschiedliches Hardwareaufgebot vorweisen können. Der SEGA Dreamcast erschien beispielsweise zwischen dem Release von Playstation und Playstation 2. Einige Spiele, die damals für beide Konsolen erschienen, brachten auf dem Dreamcast das entsprechend bessere Erlebnis. Auch der Lebensabschnitt von Xbox 360 und Playstation 3 war durchzogen von Qualitätsunterschieden. Die Exklusivtitel der Playstation 3 hatten grafisch im Vergleich stets die Nase vorn, während die Xbox 360 unterm Strich kompatibler für Dritthersteller war und schnellere Ladezeiten aufweisen konnte. Daneben existieren natürlich auch Plattformen mit flexiblen Hardwarekomponenten. Mittlerweile ist das Vorzeigebeispiel hierbei nicht nur der PC, sondern auch Mobilgeräte auf denen sich Videospiele in den letzten Jahren ausgebreitet haben. Auf diesen Plattformen ist es vollkommen natürlich, dass die visuelle Darstellung der Spiele sogar an die Leistung angepasst werden kann, um schwächere Hardware auszugleichen.

Nun muss ich gestehen, dass ich mein Leben lang mit unterschiedlichen Plattformen aufgewachsen bin und diese lieben gelernt habe. Als jemand, der bis 2006 lediglich einen PC und einen Gameboy besaß, genieße ich jede Konsole der Videospielgeschichte, die in meinem Wohnzimmer landet. Jede Konsole hat eine eigene Geschichte und stößt förmlich eine Tür zu diversen Spielen auf, welche die Videospielkultur innerhalb ihrer Entwicklung beeinflusste und prägte. Ich möchte auf keine einzige Plattform verzichten, denn an jedem Gamepad, an jedem Spiel, an jeder grafischen Darstellung hängen Erinnerungen, denen ich mich auch heute noch allzu gerne bediene. Aus einer rationalen Entfernung heraus betrachtet, sehe ich jedoch einige Probleme, welche die Videospielbranche und auch die Spielefans verursacht haben, um die Videospielkultur in seiner Funktion als kreatives Kulturgut und in der gesellschaftlichen Verbreitung zu behindern.

Ich mache es kurz: Ein Angebotsdschungel aus unterschiedlichen Plattformen erschwert nicht nur die Verbreitung von Videospielen innerhalb der Gesellschaft, sie mindert ebenso die effiziente Nutzung von Hardware. Man möge sich nur vorstellen, dass es drei BluRay-Player gäbe, die jeweils drei unterschiedliche Datenträger für Filme unterstützen. Eine absurde Vorstellung. Dieses Gedankenspiel kann beliebig für Musik und Buch weitergesponnen werden. Würde sich die Branche in der Theorie auf eine feste Hardware einigen, lägen die Vorteile auf der Hand: Die Frage, welche Konsole oder Plattform man sich für mehrere 100 Euro kaufen müsse, würde sich nicht mehr stellen. Exklusivtitel würden für sich selbst konzipiert und nicht, um Geräte zu verkaufen. Alle Käufer hätten Zugang zum selben Spielangebot, inkl. einem allgemeingültigen Online-Angebot und Kommunikationsschnittstellen. Die feste Hardware könnte effizient und ökonomisch von Entwicklern ausgenutzt werden und die besten Ergebnisse liefern, fernab von Kompatibilitätsproblemen, was die Qualität heutiger Exklusivtitel bereits eindeutig beweist.

Aber diese Vorstellung bleibt stark theoretisch, weil die gängigen Hersteller nicht auf ihre Marktposition verzichten wollen würden und Konkurrenz natürlich auch das Geschäft belebt. Das größere Problem sehe ich jedoch in der Konsumkultur an sich, die sich nicht nur auf Videospiele beschränkt. Ich persönlich habe es nie verstehen können, wie man sich mit einer Marke identifizieren kann. Egal ob Konsole, Autos, Kleidung, technische Accessoires oder Smartphones, Label transportieren seit vielen Jahren ein bestimmtes Lebensgefühl über das Kaufen mit. Es sind Werte von Lifestyle und Individualität, verbunden mit einer entsprechend-fanatischen Treue, was dazu führt, dass unsere Geldbeutel sich häufiger öffnen, als eigentlich nötig. Die meisten Menschen verwechseln Nutzgegenstände mit Statussymbolen und somit ist Individualität - oder besser gesagt das Treffen einer Wahl – nur dann möglich, wenn es überhaupt eine Auswahl gibt. Wieso kaufen sich Gamer ihre Konsolen nach Marke und nicht anhand des Spielangebots, der Online-Funktionen oder sonstigen Features, also dem Nutzen? PC-Spieler setzen diesem Gedanken sogar noch einen drauf, da die eigene Gestaltung bezüglich der Komponenten des Geräts ein großes Maß an Eigenleistung hinzufügt, auch unter der Berücksichtigung, dass sich die Leistung eines PCs proportional zum Aufwand finanzieller Mittel verhält. Ich glaube jedenfalls nicht, dass Gamer in Zukunft auf dieses Gefühl verzichten möchten, was jedoch kausal nicht alleine am Bereich „Gaming“ liegt.

Dass die von mir angestrebte Verbesserung der Videospielkultur durch feste Hardware also eine naive Wunschvorstellung ist, sollte klar sein. Ein Zeichen, dass sich der Trend eher in die gegensätzliche Richtung bewegt, zeigt die Ankündigung der Playstation 4 Pro und der Xbox Scorpio, zwei Konsolen, die nun den aktuellen Zyklus aufbrechen und die Spielerschaft noch ein Stück weiter auseinander bringen, als es die unterschiedlichen Hersteller bereits jetzt schon tun. Das bedeutet leider, dass Spiele weiterhin davon abgehalten werden so zu sein, wie ein Hersteller es wollte, Spieler eine unterschiedliche Spielerfahrung mitnehmen und die Nutzung einer vordefinierten Hardware nicht optimiert werden kann, und dies natürlich wie eingangs erwähnt unter Berücksichtigung eines historischen Stands von Wissen und Technik. Ich sehe zwar betrübt auf diese Entwicklung, werde sie jedoch weiterhin im Auge behalten, um zu prüfen, ob sich meine Hiobsbotschaft bestätigt. Bis dahin werde ich mich in Geduld üben müssen.

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