Freitag, 22. August 2014

Survival Horror: Narration per Krankenblatt


Ein Teammitglied ist tot, die anderen sind verschwunden. Auf dich allein gestellt, erkundest du das riesige Anwesen und hast noch keine Ahnung welche Gefahren auf dich lauern. Es herrscht eine angespannte Atmosphäre der Unwissenheit, eine Angst den nächsten Raum zu betreten, nicht zu wissen, was sich hinter der Stille verbirgt. Auf der Suche nach Hinweisen, die Auskunft darüber geben, was hier geschehen ist, treibt dich deine Neugier weiter voran.

Obwohl Alone In The Dark und das vergessene Ecstatica bereits Horrorelemente lieferten, etablierte und definierte Resident Evil das Genre des Survival Horror-Game, und bis heute sind sich Gamer größtenteils einig, dass die Atmosphäre des Debuts einzigartig und prägend für sämtliche nachfolgenden Titel war. Während Videospiele in der Regel eine klar definierte Rahmenhandlung aufweisen, welche das Gameplay rechtfertigt, liegt über Horrorspielen zu Beginn ein meist unbekanntes Umfeld, welches es zu erforschen gilt. Horror entsteht durch Angst, und Angst entsteht nicht durch das, was gerade passiert, sondern was passieren könnte. Demzufolge sind der Spieler und der Protagonist auf dem gleichen Wissensstand, und zwar bei Null, also ohne jegliche Einschätzung, was passieren wird. Gleichzeitig ist der Protagonist in Horrorspielen immer auf sich allein gestellt. Isolation und Hilflosigkeit funktioniert immer als Nährboden für Beklemmung und Unbehagen, und falls es mal einen Sidekick gibt, dann nur um temporär ein Stück Sicherheit zu bieten, bevor er letztendlich wieder entfernt wird.

Wenn also der Protagonist keinen Plan hat, der Spieler keinen Plan hat und auch niemand in der Umgebung ist, um eine Geschichte zu erzählen, wie entwickeln sich Leitfäden in der Story und Ziele im Gameplay? Die Antwort liegt in Unterlagen, Dokumenten, Tagebüchern, Protokollen, eben in allem was in der Gegend herumliegt und Auskunft darüber geben kann, wie es zu dieser Horror-Situation kam. Die Geschichten in Horrorspielen werden immer asynchron erzählt und fügen Bruchstücke zu einen Gesamtkontext zusammen. Der Spieler bekommt immer nur die Menge an Informationen, welche die Ungewissheit weiterhin aufrecht hält, bis sich letztendlich ein Wendepunkt ereignet. Mittlerweile sind Videospiele vom geschriebenem Wort zu Tonaufnahmen gewechselt, die natürlich durch stimmungsvolle Inszenierungen die Atmosphäre bereichern und gleichzeitig ein Tempo vorgeben können. Aber egal, wie man es dreht und wendet, egal ob Resident Evil, Silent Hill, Dead Space, Project Zero, Amnesia oder Outlast, alle Spiele diesen Schlags verwenden diese Methode.

Daraus ergeben sich leider zwei Probleme:

Was passiert, wenn es nichts mehr zu verheimlichen gibt, die Spielserie aber trotzdem fortgesetzt werden soll? Resident Evil und Dead Space verdeutlichen dieses Problem ganz deutlich. Mittlerweile ist allen Spielern bekannt, was es mit der Umbrella Corporation und den Necromorphs auf sich hat. Es gibt keine Ungewissheit mehr, kein Mysterium, keine Anspannung. Die Fronten sind klar definiert. So gesehen wundert es mich überhaupt nicht, dass sich diese Serien zu reinen Actionspielen entwickelt haben, denn Feinde die klar definiert sind, können prima bekämpft werden. Silent Hill hat den Vorteil, dass die Geschichte stets neu erzählt wird und sich die Stadt individuell an das Schicksal eines neuen Protagonisten anpassen kann. Direkte Fortsetzungen haben diesen Luxus nicht. In der Regel wird dazu tendiert am Ende des Debuts noch derart viel Luft zu lassen, dass die Story durch eine Fortsetzung ergänzt und neue Geheimnisse aufgedeckt werden können. Zuletzt hat dies im Add-On Outlast: Whistleblower ziemlich gut funktioniert. Grundsätzlich sollte man sich jedoch von der Erwartungshaltung verabschieden, ein Horror-Game könne mit fortschreitender Lebenserhaltung seine Grundzüge behalten.

Das zweite Problem ist schlicht und ergreifend diese generische Methodik, die jedem Spieler mittlerweile bekannt ist. Heute erwarte ich regelrecht eine Akte mit dem Gedankengang: "Ah, da ist sie ja. Ok...Patient x wurde mit Krankheit y eingeliefert...bla bla...paranormale Vorkommnisse...bla bla...alle gestorben...bla bla". Ich muss ehrlich gestehen, dass mir die Geschichten der letzten von mir gespielten Horror-Games nahezu egal waren, was ich sehr schade finde. Auffällig ist, dass gefeierte Spiele wie Slender oder P.T. fast vollständig auf Storytelling verzichten und sich vollkommen auf Inszenierung und Atmosphäre herunterbrechen lassen. Die zukünftige Verwendung von Oculus Rift oder Project Morpheus könnten diesen Trend verstärken.

Horror-Games erfreuen sich immer noch großer Beliebtheit, entwickeln sich jedoch im Erzählen von Geschichten zurück oder verfallen ihren Klischees. Es werden definitiv neue Möglichkeiten benötigt, um Geschichten unter Berücksichtigung von Isolation zu vermitteln. Bis dahin können wir uns zumindest auf das HD Remake von Resident Evil freuen, welches das Genre einst perfektionierte.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen



Sämtlicher Inhalt, sämtliche Spieltitel, Handelsnamen beziehungsweise Aufmachungen, Warenzeichen, Illustrationen und damit verbundene Bilder sind Warenzeichen beziehungsweise urheberrechtlich geschützte Werke ihrer jeweiligen Besitzer.