Donnerstag, 25. September 2014

Wenn der Hersteller zum Feindbild wird


Gamer sind schon sensible Kerlchen. Sie stecken einen Haufen Emotionen und Herzblut in ihr Hobby und verlieren sich regelmäßig in virtuellen Gefechten, spielerischen Herausforderungen und fesselnden Geschichten. Diese Begeisterung besitzt jedoch eine Schattenseite der Medaille, die sich gerade in den letzten Jahren immer mehr zu einem ständigen, unsichtbaren Begleiter manifestiert hat, der hinterlistig das Geschehen überblickt, um im richtigen Moment vom Himmel herab zu fallen. Diese Kehrseite ist nämlich Angst! Pure Angst, etwas könnte das Erlebnis schmälern, pure Angst, es würde sich etwas zwischen den Spieler und sein Medium stellen, die pure Angst, all das könne in den nächsten Jahren vorbei sein.

In der Vergangenheit kam die Bedrohung meistens von außen, von Politikern, Pädagogen, Journalisten und Verhaltensforschern, welche dem Konsum von Videospielen eine Negativentwicklung zusprachen. Die heutige Bedrohung ist im direkten Vergleich jedoch noch viel, viel bedrohlicher und perfider, denn sie kommt von der Branche selbst. Die Spielentwickler und Publisher - eigentlich der Quell des Glücks - geraten vermehrt in die Schusslinie der eigenen Zielgruppe. Wir hätten gerne das Bild eines Unternehmens, welches es sich zur Lebensaufgabe gemacht hat uns mit deren Spielen zu beglücken, und das aus reinem Gutmenschentum ohne kommerzielle Hintergründe. Woher diese Realitätsverzerrung im Detail kommt, vermag ich nicht zu ahnen, jedoch entwickelte sie sich in einem schleichenden Prozess und nimmt immer mehr eine unumkehrbare Form an. Ich will nun mit meinen 32 Jahren nicht ständig mit der "Früher war alles besser!"-Floskel um die Ecke kommen, denn in der distanzierten Retrospektive abseits vom Nostalgie war natürlich nicht immer alles besser, aber einfacher. Videospiele waren neu und aufregend, aber ebenso unausgereift, minimalistisch und generisch. Das Ganze hat sich jedoch prächtig entwickelt, was selbst alteingesessene Daddler ständig vergessen, als wären sie von den "Men in Black" geblitzdingst worden. Wir haben heute mehr Plattformen als jemals zuvor, mit Nintendo sogar einen Aufbruch gleichgeschalteter Konkurrenzprodukte in unterschiedliche Philosophien, wie Videospiele definiert werden können. Die Verbreitung ist viel einfacher als damals, ob im Laden oder in den zahlreichen Download-Portalen mit schülergerechten Preisen, was ebenso den kleineren Studios ein Sprachrohr bietet. Smartphones bieten eine Schnittstelle, die sich über alle Gesellschaftsschichten ausbreitet. Jeder kann heute zocken, so weit wie sich die sozialen Netzwerke ausbreiten. Die Abwechslung im Angebot reicht von kreativen Spielkonzepten, über fotorealistische Blockbuster und bewegenden Geschichten bis hin zu partytauglichen Gesellschaftsspielen, und ist somit facettenreicher als jemals zuvor. Natürlich hab ich ebenfalls Dinge, die mich aktuell stören, aber im Großen und Ganzen befinden wir uns gerade an einem Punkt, den ich mir als Kind immer gewünscht habe.

Mal abgesehen davon, dass vielen unzufriedenen Gamern die Fähigkeit fehlt diese Angebotspalette selektiv zu betrachten und ungeliebte Spiele zu ignorieren, wird sie in den meisten Fällen nicht wahrgenommen oder wertgeschätzt, bzw. auf die meistverkauften Titel reduziert. Und schon erhebt sich der Zeigefinger und deutet auf eine fadenscheinige Industrie, die uns lieblosen Einheitsbrei serviert, während sich lange, knochige Finger an unseren Geldbörsen zu schaffen machen. Ja, die Branche hat sich verändert und zwar von den eben genannten Garagenfirmen zu einem milliardenschweren Wirtschaftszweig, dessen Ziel demzufolge auch wirtschaftlicher Natur ist. Kein Mensch trägt genug Hass mit sich herum, um jedes Unternehmen dämonisieren zu können, welches Gewinne erwirtschaften möchte. Das ist bitteschön normal und auch legitim! Woher kommt diese Vorstellung, dass Videospiele aus reinem Jux hergestellt werden? Das Prinzip von Angebot und Nachfrage gilt auch in dieser Branche, wie in jeder anderen auch. Passend zum Thema wird der Industrie stets mangelnde Innovation vorgeworfen. Spiele würden sich nicht weiterentwickeln, obwohl auch hier der Zweig der Casual Games mit Bewegungssteuerung ignoriert und eine technische Weiterentwicklung bereits als selbstverständlich angesehen wird. Als reiner Konsument ist es eben sehr schwer einen Fortschritt zu erkennen, wenn es einem nicht selbst in den Kram passt, so nach dem Motto: "Was interessiert es mich, wenn sich die Zielgruppen erweitern?". Gleichzeitig ist es offensichtlich, dass Innovation entweder nicht erwünscht oder - falls sie vorhanden ist - nicht wertgeschätzt wird. Es hat schon einen Grund, warum sich niemand für die Wii U interessiert, obwohl Spiele wie ZombiU, Rayman Legends oder Super Mario 3D World das Potential der Tabletsteuerung offenbaren. Da benötigt es einfach ein Mario Kart 8, um die Verkaufszahlen in die Höhe schnellen zu lassen. Zugegeben: Dieses Spiel ist schön anzusehen, um einige Features erweitert worden und macht jede Menge Spaß, aber innovativ ist es keinesfalls. Gleiches gilt für die Assassins Creed- und Call Of Duty-Reihe, denn obwohl man annehmen könnte, der Markt sei gesättigt, ist er es jedoch nicht. Und so läuft die Maschinerie immer weiter, bis die Nachfrage sich derart erschöpft, dass weitere Produktionen nicht rentabel sind. Das, meine Freunde, sind die Grundzüge der Betriebswirtschaftsleere und es gibt's nichts, was ihr dagegen tun könnt, außer etwas anderes zu kaufen. Das ist eben der Preis der Etablierung von Videospielen in der Gesellschaft, welche das Publikum ausweitet, jedoch den Anspruch auf Abwechslung im Zaum hält. Es mag Menschen geben, die auf ihrer Playstation nur BluRays schauen und FIFA spielen. Klingt verrückt, aber die Legenden besagen es so. Man kann den Unternehmen also schlecht vorwerfen, dass sie genau das produzieren, was die Mehrheit der Zielgruppe haben möchte. Jetzt könnte man den Aspekt erwähnen, einen künstlerischen Anspruch in Form eines Alternativprogramms zu suchen, einen Zweig in dem sich Entwickler kreativ ausleben können. Diesbezüglich sei zu erwähnen, dass z.B. UbiSoft als gutes Beispiel voran geht und aus den Gewinnen des Assassins Creed-Franchise Spiele produziert, für die sonst kein Budget vorhanden wäre, z.B. Rayman Origins, Child Of Light oder Vailant Hearts. In dem Fall geben sich also Sellout und kreative Freiheit die Klinke in die Hand. Dennoch haben es neue IPs heute grundsätzlich schwerer von der Community angenommen zu werden. In Kombination mit den ständig steigenden Anforderungen an Grafik und cineastischer Inszenierung, welche die Produktionskosten eines Videospiels in die Höhe treiben, sinkt die Risikobereitschaft für Experimente in den Keller und verlagert sich immer mehr auf die Indie-Szene. Ist ja auch logisch! Wer verpulvert gerne zwei- bis dreistellige Millionenbeträge, um damit auf die Schnauze zu fallen und beim nächsten Steam-Wintersale verramscht zu werden. Ich bleibe jedoch bei meinem Standpunkt, dass das Angebot immer noch groß genug ist, um mit dem Medium "Videospiel" seine Freude zu haben. Wer anderer Meinung ist, findet Kauftipps bei den unzähligen Print- und Onlinemagazinen, sowie bei Youtubern bzw. Bloggern wie mir.

Wisst ihr was Videospiele gegenüber anderen Unterhaltungsmedien wie Musik, Bücher oder Filme unterscheidet? Der Unterschied liegt in der Möglichkeit einer Postproduktion, d.h. Videospiele können nachträglich durch Bugfixes oder Add-Ons modifiziert werden, was intensiv in Anspruch genommen wird. Der Grundgedanke ist mehr als praktisch: Die Entwickler haben diverse Fehler oder Ungereimtheiten übersehen, worauf sie z.B. durch Reaktionen innerhalb der Community aufmerksam werden, und beheben diese im Nachhinein. Videospiele sind mit ansteigender Komplexität im Gameplay, sowie in anspruchsvollen Grafikengines natürlich anfälliger für Fehler, als dies noch vor 20 Jahren der Fall war. Gleichzeitig ist der Faktor "Zeit" nach wie vor die schwierigste Komponente innerhalb der Entwicklungsphase. Die Reaktion ist in jedem Fall gnadenlos: Kommt das Spiel rechtzeitig, jedoch mit Fehlern, wird gemeckert! Verspätet es sich, weil bestehende Fehler im Vorfeld behoben werden, wird gemeckert! Als Programmierer weiß ich persönlich, wie schwer es ist Meilensteine zu planen und in einer festgelegten Zeitplanung umzusetzen. Ein aktuelles Beispiel ist die PC-Portierung von GTA V. Gerade PC-Spieler sind bei der Entwicklung ihrer Produkte äußert sensibel. Oft fühlen sie sich durch die Bevorzugung von Konsolenversionen verraten, zum einen im Angebot, zum anderen in der grafischen Präsentation, welche durch die statische Hardware der Konsolen limitiert wird. Dementsprechend ist der Shitstorm in den Kommentaren stets präsent und auch groß. Ich denke in Zukunft wird sich dieses Problem zunächst nicht lösen lassen, jedoch sollte die Ansicht verschwinden, Entwickler würden bei der Ausübung ihres Berufs fahrlässig handeln. Problematischer ist die Möglichkeit zusätzliche Spielinhalte gegen Bezahlung anzubieten. Das Grundprinzip der Add-Ons gibt es seit Jahrzehnten und hat damals schon prima funktioniert. Wer hat nicht gerne länger mit einem Spiel Spaß, als ursprünglich angedacht? Die Verbreitung des Bonus-Content per Internet macht dem Konzept jedoch immer mehr einen Strich durch die Rechnung. Von einzelnen Waffen, über Spielmodi und spielbaren Charaktären wird die Angebotspalette immer flexibler, gleichzeitig jedoch immer unübersichtlicher und im Überblick auch sehr teuer. Videospiele entfernen sich vom Zustand eines Gesamtkunstwerks, welches für alle Spieler die gleiche Ausgangssituation bietet und entwickeln sich zu einem Baukastensystem. Ganz kritisch sind sogenannte Day-One-DLCs, also Inhalte, die bereits zum Release eines Spiels zur Verfügung stehen und die den Verdacht erwecken, man wolle über den Kaufpreis hinaus abkassieren. Dessen Steigerung sind Day-One-DLCs, die sich bereits auf dem Datenträger befinden und per Bezahlung freigeschaltet werden. Grundsätzlich halte ich Kritik in diesen Fällen für berechtigt, empfehle jedoch ein grundlegendes Umdenken, da auch in diesem Fall Angebot und Nachfrage ausschlaggebend sind. Ein gekauftes Spiel sollte mit dessen Inhalt als zu 100% vollständig angesehen werden, was letztendlich die Kaufentscheidung formt, mit der man sich wiederum positionieren kann. Niemand wird gezwungen ein Spiel oder einen DLC zu kaufen!

Wenn der Kauf von Spielkomponenten zum Gesamtkonzept gehört, benötigt die Sachlage eine etwas differenziertere Betrachtung. Free-To-Play-Games setzen auf ein kostenloses Fundament, welches mit kaufbaren Inhalten freiwillig erweitert werden kann, um das Spielerlebnis bei Bedarf und auch nur bei Bedarf zu verbessern, bzw. das Vorankommen innerhalb des Spiels zu beschleunigen. Das Konzept wurde vom Kundenstamm zunächst positiv aufgenommen, wurde letztendlich jedoch innerhalb der eigenen Reihen missbraucht. Denn was oberflächlich wie eine faire und flexible Produktgestaltung klingt, entpuppte sich zu einem Tauziehen zwischen Kostenkontrolle und Schuldenfalle. Pay-to-win etablierte sich als Begriff für Spiele, die dem Spieler abseits von zusätzlichen Kosten keine Möglichkeit zum Sieg bieten und ebenso keine Transparenz der über die Spieldauer notwendigen Kosten einräumen. Selbst ich als Free-To-Play-Verweigerer habe mittlerweile positive Erfahrungen mit dem Konzept gesammelt und war bereit nach ca. 5-10 Stunden Spielspaß ca. 8 Euro für eine fiktive Währung auszugeben, nicht nur, um meine Ausrüstung zu verbessern, sondern auch um die Entwickler zu unterstützen. Wichtig ist auf die Gefahren des Systems hinzuweisen und Entwickler in ihren Absichten nicht negativ zu pauschalisieren. Ich denke, dass sich neue, seriöse Studios etablieren und ein Vertrauensverhältnis aufgebaut werden kann.

Die drastischste Form der Postproduktion eines Videospiels ist dessen Inhalte grundlegend zu ändern. Diese Konsequenz kam bisher zwar nur sehr selten zum Zuge, jedoch steht es sinnbildlich für den öffentlichen Druck, den die Gaming-Community auf ein Unternehmen ausüben kann. D.h. wir haben eine Formation von Menschen, die derart auf ihr Recht auf Kundenzufriedenheit pocht, bis der Hersteller in die Knie gezwungen wird. Normalerweise reicht eine Diskussionsbasis auf einem der dutzenden Foren oder sozialen Netzwerke aus, aber direkte Konfrontationen mit den Entwicklerstudios inklusive Beleidigungen und Todesdrohungen steigen in ihrer Häufigkeit massiv an. Man spricht davon, dass keine andere Branche derart viel Hass beinhaltet und Entwickler diffamiert werden, die zwischen Leidenschaft und Überstunden am neusten Projekt arbeiten. Entwickler wie Phil Fish werfen bei derartigen Konflikten das Handtuch. Dieser äußerte auf Anfragen zu FEZ 2, dass die Spieler diese Fortsetzung nicht verdient hätten. Diese Möglichkeit der Selbstbestimmung besitzt jedoch nicht jeder. Als 2012 das Ende der Mass Effect-Trilogie mit der letzten Cutscene des dritten Ablegers flächendeckend kritisiert wurde, lieferte EA eine kostenlose Erweiterung zwischen Service und Kapitulation. Bei Watch_Dogs oder anderen Spielen nehmen die Fans selbst die Fäden in die Hand und entwerfen Mods, um z.B. die Grafikqualität zu verbessern. Bringt man in diesem Kontext den Begriff "Kunst" ins Spiel, dessen Definition zwischen Handwerk und Wirkung liegt, dann passt die Überlegung wie es sich mit der Etablierung eines Unterhaltungsmediums als solches verhält, was jedoch nach freien Stücken verändert werden kann. Zeugt dies von kreativen Möglichkeiten oder dem Ausgleich von Unvollkommenheit? Man stelle sich vor, jemand würde eine Symphonie umschreiben oder die Farben eines Gemäldes austauschen, weil ihm diverse Faktoren missfallen. Ich persönliche empfinde die Möglichkeiten als Interessant und auch als kreatives Alleinstellungsmerkmal der Kultur, jedoch möchte ich ein Spiel grundsätzlich so erleben, wie der Hersteller es präsentieren wollte und würde nicht auf die Idee kommen etwas ändern zu wollen, selbst wenn mir ein Teil missfällt.

Wie gehen wir mittlerweile mit Enttäuschungen um und wie wichtig sind uns die Inhalte von Videospielen geworden? Woher nehmen wir uns das Recht heraus in die Hand zu beißen, die uns füttert? Wir haben es uns immer gewünscht, dass sich Videospiele in die Gesellschaft eingliedern, sie vom Ruf des Kinderzimmerinventars ausbrechen und zur etablierten und seriösen Unterhaltungsform werden. Dieses Ziel haben wir fast erreicht, jedoch fehlt uns nun anscheinend irgendetwas. Vielleicht ist es die kindliche Begeisterung oder vielleicht sind wir auch einfach übersättigt und nehmen Dinge als selbstverständlich wahr. Wohin also mit dem Zorn? Hat sich die Branche anhand ihrer Produktgestaltung wirklich derart verändert? Wirken sich diese Veränderungen negativ auf mich aus oder vielleicht doch auch positiv für andere? Wieso sollte man sich für die Entwicklung eines Watch_Dogs verurteilen lassen, wenn andere mit einem Candy Crush glücklich sind? Letztendlich hat man im Leben immer eine Wahl, die Wahl der eigenen Vorlieben, der eigenen Entscheidungen, die Wahl auch etwas schlecht zu finden, es aber anderen zu gönnen. Ich glaube das Miteinander innerhalb der Gaming-Community könnte um einiges einfacher und friedlicher sein, wenn man sich nicht immer selbst zum Zentrum von "richtig" und "falsch" anheben- und Dinge aus unterschiedlichen Perspektiven betrachten würde. Das betrifft übrigens auch Menschen, zu denen ich mich zähle.

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