Freitag, 1. Mai 2015

Identifikationspotential Vs. Rollentausch


Risikofreudig stürme ich hinter meiner Deckung hervor, die anfliegenden Projektile ignorierend. Dass meine Gesundheit ein paar Treffer vertragen kann ist einkalkuliert und so eröffne ich das Feuer während ich versuche das Fadenkreuz zwischen die Augen des linken Gegenspielers zu manövrieren. Ich erwische den Brustkorb, aber das Dauerfeuer und der Rückstoß tun ihr Übriges. Noch während der getroffene Körper zusammensackt, verschwinde ich erneut hinter der Deckung und lade nach. Ich wechsle zur Schrotflinte, springe über den Mauervorsprung und stürme auf den Übrigen zu, ramme ihm den Gewehrkolben ins Gesicht. Vom mächtigen Schlag getroffen taumelt er zurück, was mir genug Zeit gibt die Flinte anzulegen, zu zielen, und…

Ich würde mich als Pazifist bezeichnen. Ich finde Schusswaffen so richtig scheiße und deren Verherrlichung innerhalb der Amerikanischen Kultur, sowie in regionalen Schützenvereinen sogar um einiges mehr. Wenn man mal so drüber nachdenkt, wie viele Möglichkeiten es gibt, um jemandem das Leben zu nehmen und wie mühselig und kräftezehrend die einzelnen Methoden sind, ist es doch nahezu grotesk, den Aufwand auf eine Fingerkrümmung zu reduzieren. Gleiches gilt für körperliche Gewalt, was für mich schon immer ein Armutszeugnis war. Als kleiner Junge rauft man sich vielleicht noch hier und da, weil man’s nicht besser weiß oder man keine anderen Wege kennt, um sich zu behaupten. Aber als erwachsener Mensch? Das kann ich nicht ernst nehmen. Ich bin generell kein gewalttätiger Mensch oder Heldenfigur. Durchschnittstyp, Durchschnittsjob, Durchschnittseinkommen, Durchschnittswohnung und kein Führerschein. Ich könnte höchstens 4600 Abonnenten auf Youtube aufzählen und selbst dann wäre es Interpretationssache, ob eine geschwellte Brust gerechtfertigt ist oder doch eher das Taschentuch gezückt werden sollte. Nee, nee…da bleibe ich lieber bei Videospielen, denn die bieten immerhin Möglichkeiten, um mich mit andere Perspektiven außerhalb meiner eigenen Präferenzen zu konfrontieren.

Vor einigen Jahren hieß es noch, dass Videospiele gewachsen seien und mittlerweile tolle Geschichten erzählen, die den Spieler an fremde Orte entführen und Dinge erleben lassen, die es im Alltag nicht gibt. Tja, macht irgendwo Sinn. Auch wenn der Film „Zurück in die Zukunft 2“ was anderes behauptete, mit Science-Fiction hat meine Gegenwart irgendwie so gar nichts zu tun. Gleiches gilt für epische Fantasy-Abenteuer. Doch so abstrakt muss es gar nicht sein, denn Spiele wie Call Of Duty oder Watch_Dogs bedienen sich an der Jetztzeit, überzeichnen reale Begebenheiten und Konflikte und passen sie an ein spielbares Regelwerk an, was erlebt werden möchte. Die Möglichkeiten zwischen Abenteuer, Konflikt, Kunstprodukt und Gesellschaftskritik weiten sich immer wieder aus. Videospiele erweitern die eigene Wahrnehmung durch alternative, alltagsfremde Perspektiven, regen zum Nachdenken an und bringen uns Dinge bei, für die der eigene Horizont zu beschränkt ist. Warum also nicht diesen Perspektivenwechsel auf die Spielfigur übertragen?

Das aktuelle Zauberwort im Defizitstrudel des Spielangebots nennt sich „Diversity”, zu Deutsch “Vielfältigkeit”. Das bezieht sich hauptsächlich auf die Charaktergestaltung spielbarer Protagonisten. Die Nerdkultur steht vor dem Problem mit der Besetzung von weißen, heterosexuellen, männlichen Spielfiguren zu einseitig zu sein. In Anbetracht der letzten 30-40 Jahre, welche die Videospielkultur auf dem Buckel hat, ist es fast unmöglich dieses Defizit rückwirkend auszugleichen, jedoch ist es so langsam an der Zeit einen Schnitt zu wagen und neue Einflüsse wirken zu lassen. Zugegeben: Sich als Konsument vor einen Designer zu stellen und diesen mit einem fordernden "Mach mal!" zu pieken, hat ein gewisses Gschmäckle. Ich selbst habe mich nach einem Geistesblitz beim Duschen dazu berufen gefühlt eine Spielidee per Video zu äußern. Das interaktive Beziehungsdrama rund um ein Pärchen, die im Konflikt zwischen rationalen- und emotionalen Entscheidungen stehen, äußerte sich in meinem Kopf - man nehme es mir nicht übel - natürlich unbeabsichtigt als weiß und heterosexuell. Warum? Weil ich es selbst bin! Ich stecke in der Branche nicht so fest drin, um Gründe für die Einseitigkeit von Charakterdesigns zu bestimmen, jedoch habe ich in meinem Fall bemerkt, dass die eigene Persönlichkeit und Umgebung einen fast zu selbstverständlichen Einfluss haben kann. Nehmen wir z.B. das Spiel Unearthed: Trail of Ibn Battuta, welches von Semaphore entwickelt wurde, einem Studio aus Saudi Arabien. Wen wundert es also, wenn Dania - die Schwester des Protagonisten - ein Kopftuch trägt. Das Problem: Das Spiel an sich ist absolut furchtbar! Es scheint als stünden nun die großen, qualitativen Studios vor der Aufgabe Figuren zu zeichnen, die abseits der eigenen Filterblase existieren, zumindest so lange die Besetzung der Arbeitsplätze nicht eine ebenfalls entsprechende Diversität mit neuen Einflüssen besitzt.

Interessant ist jedoch die Absicht, die dahinter steckt. Diversität wird von der Gendermainsteaming-Fraktion hauptsächlich gefordert, um Videospiele ansprechender für Menschen aller Geschlechter, sexueller Orientierungen und ethnischer Herkünfte zu machen, frei nach dem Motto: "Ich bin schwul, also möchte ich auch einen Schwulen spielen, am besten noch mit dem passenden Charakter!" Wie ich bereits in anderen Artikeln erwähnte, ist dies die Form einer Nachfrage, die man akzeptieren sollte, die aus meiner Perspektive jedoch langweilig ist. Warum spiele ich Videospiele? Von allen Antworten und Gründen, die mir für diese Frage einfallen, liegt die Gemeinsamkeit mit dem Protagonisten auf den hintersten Plätzen. Ich spielte bereits Männer, Frauen, Außerirdische, Tiere, Fabelwesen und andere Fantasiefiguren. Wichtiger ist, dass das Einbeziehen der Hautfarbe oder der sexuellen Orientierung in diesem Kontext nicht nur ein höherer Detailgrad einer Charakterbeschreibung ist, sondern die Verwendung von sogenannten Minderheiten zusätzlich einen ethischen und erzieherischen Wert hat. Jüngste Ereignisse verdeutlichen, wie sehr dieser Schritt notwendig ist. Am 23. April 2015 nahm sich die Programmiererin Rachel Byrk das Leben. Als Transgender wurde sie mit ständigen Beleidigungen und Spott aus der Internet-Welt konfrontiert und wählte letztendlich mit dem Sprung von einer Brücke genau die Methode, die ihr im Vorfeld per Internetkommentar angeraten wurde. Byrk ist besonders für ihre Arbeit am Dolphin-Emulator bekannt geworden, der das Spielen von Gamecube und Wii-Spielen auf dem PC ermöglicht. Auch wenn mir Rachel im Vorfeld nicht bekannt war, hat mich diese Geschichte sehr ergriffen und mir gezeigt, wie sehr eine Desensibilisierung auch im Jahr 2015 noch nötig ist. Wieso also nicht Videospiele nutzen, um genau das zu erreichen? 

Ganz ehrlich: Mal auf den ganzen Lobbyismus gepfiffen! Wie schon im ersten Absatz dieses Textes beschrieben, muss sich meine Person und meine Vorstellung von Ethik oder anderen Komponenten eines Lebensentwurfes oder -Herkunft nicht zwangsläufig mit einer fiktiven Figur innerhalb eines Videospiels decken. Ich will doch gerade die alternative Realität als Abzweigung zum Alltag. Ich will doch gerade neue Perspektiven, während ich einer anderen Figur über die Schulter schaue. Die Figur, die ich spiele muss nicht zwangsläufig in meinem Interesse handeln, sondern das Spiel liefert mir Werkzeuge mit denen ich im Sinne der Figur handeln kann. Nach dem AddOn Left Behind für The Last Of Us, geht auch Mortal Kombat X einen Schritt in die richtige Richtung und liefert mit Kung Lin einen homosexuellen Charakter, dessen Geschichte im Spiel verfolgt werden kann. Reaktionen wie "gleich das spiel storniern, so was brauch ich nicht und will ich auch nicht in einem Videospiel" deuten auf einen getroffenen Punkt. Ein Extrembeispiel stammt aus dem Hause Facepunch Studios, dessen aktuelles Survival-Game Rust sich immer noch in der Alpha-Phase befindet. Mit einem Update im März wurden neue Hautfarben eingebunden, die den Spielern jedoch per Zufallsprinzip zugeordnet wurden. Das führte auf diversen Diskussionsportalen zu vereinzelten Beschwerden. Das Kriegs-Simulationsdrama This War Of Mine entfernt sich mit dem Update 1.3 von dieser Prämisse. Ab sofort gibt es nicht nur einen Szenarien-, sondern auch einen Charakter-Editor, mit dem es sogar möglich ist, das eigene Bild im Spiel unter zu bringen. Provokante Frage: Warum sollte man das wollen? Ist nicht die Entfernung zur eigenen Person das treibende Element dieses Spiels gewesen? Ich habe es sehr genossen, dass ich keinen Einfluss auf die spielbaren Personen hatte, die aus allein Berufsgruppen und Gesellschaftsschichten kamen, jedoch alle durch den Krieg auf ihre Funktionalitäten reduziert wurden. Diese Willkür wird nun zu Kosten der eigenen Selbstbestimmung aufgebrochen.

Natürlich ist das alles eine Frage des Geschmacks. Zuletzt war es Dragon Age: Inquisition, welches die Fangemeinde für Stunden an den Charaktereditor fesselte. Für viele gehört das eben zum Hobby dazu. Dennoch schätze ich Defizite zwischen Protagonist und Spieler, und zwar in Charakterdesign sowie in der Entscheidungsgewalt. Das muss nicht immer ein Wunschkonzert sein, sondern kann auch in reibende Situationen münden, die mich emotional fordern. Ich würde mir jedenfalls für die Zukunft wünschen, dass dieses Prinzip noch weiter ausgebaut wird.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen



Sämtlicher Inhalt, sämtliche Spieltitel, Handelsnamen beziehungsweise Aufmachungen, Warenzeichen, Illustrationen und damit verbundene Bilder sind Warenzeichen beziehungsweise urheberrechtlich geschützte Werke ihrer jeweiligen Besitzer.