Mittwoch, 21. Oktober 2015

SOMA: Philosophischer Schrecken


Im September 2010 erhob sich mit Amnesia: The Dark Descent der damals noch unterschätzte Indiebereich aus dem Schatten und lehrte der Gaming-Community das Fürchten. Mit einer Mischung aus Adventure- und Stealth-Elementen, unterfüttert von einer spannenden Geschichte und einer grandiosen Soundkulisse konnten die Schweden von Frictional Games ordentlich abliefern. Nachdem der zweite Teil extern entwickelt wurde, erscheint nun fünf Jahre später SOMA, ein dreckiges Science-Fiction-Pendant für PC und Playstation 4.

Simon Jarret verarbeitet gerade einen heftigen Schicksalsschlag. Während seine Freundin Ashley bei einem Autounfall ihr Leben ließ, überlebte auch er nur mit einem gewaltigen Hirnschaden. Als Teil seiner ärztlichen Behandlung wendet er sich an Dr. Munshi, um einen umfangreichen Hirnscan anfertigen zu lassen. Als Simon im Behandlungssessel Platz nimmt und der Scan startet, erwacht er plötzlich in einem heruntergekommenen, metallischen Raum. Alles wirkt düster und ausgestorben, unbekannte technische Geräte und Schaltpulte definieren die Inneneinrichtung und organische Tentakel ziehen sich wie Pflanzen an den Wänden entlang. Instinktiv sucht Simon nach Ausgang und Antworten und bahnt sich seinen Weg durch die verdreckten Korridore der Anlage. Erste Überraschungsmomente bieten sich in neuen Fähigkeiten, die er sich selbst nicht erklären kann und auch vom Spieler zunächst hingenommen werden müssen. Zunächst ist er in der Lage die letzten Sekunden des Bewusstseins von Maschinen und Robotern zu lesen, um Bruchstücke der vergangenen Handlung zu erfahren. Außerdem ist es ihm möglich ohne Atmung unter Wasser zu überleben. Als Simon auf Catherine - eine ehemalige Mitarbeiterin der Anlage - trifft, die ihn durch das Spiel begleitet, offenbart sich nach und nach die Ursache seiner misslichen Lage. Obwohl es mir in den Fingerkuppen juckt, darf, kann und will ich nicht mehr von der Story Preis geben, außer dem Versprechen, dass SOMA eine düstere, wirkungsvolle SciFi-Horrorstory geschaffen hat, die sich fast schon philosophisch mit der Definition von Bewusstsein und Existenz maschineller Wesen und Datenbeständen beschäftigt und dabei sogar ziemlich unter die Haut geht.

Die Steuerung wurde nahezu vollständig aus dem Vorgängerspiel übernommen. Aus der Ich-Perspektive heraus erforscht ihr die riesige, angsteinflößende Umgebung. Türen, Schränke, Schubladen und Schalter werden mit gedrückter Aktionstaste manipuliert, wobei die Bewegungen zum Öffnen und Umlegen mit dem Analogstick imitiert werden müssen. Den Rest der genreüblichen Bewegungsfreiheit nutzt Simon zur Flucht oder zum Verstecken, denn auch SOMA beherbergt einige mutierte Monster, die nicht bekämpft, sondern umgangen werden müssen. In diesem Sinne nichts Neues, wenn die technischen Rätsel und Aufgaben nicht ein ganzes Stück besser in das Design der Umgebung portiert worden wären. Die Hürde zwischen Stillstand und Vorankommen liegt nämlich in der korrekten Bedienung von Computern, Schaltpulten oder anderen Apparaten, die sich Simon im Laufe des Spiels in den Weg stellen. Diese bieten stets Menüs und Statusanzeigen, dargestellt auf flackernden Bildschirmen. Die Aufgaben werden dem Spieler also nicht plakativ auf den Monitor geschmiert, sondern indirekt und dennoch realitätsbezogen und selbsterklärend präsentiert. Da genügt schon die Angabe, dass der Strom für einige Funktionen nicht ausreicht, eine Benutzerkennung erforderlich ist oder eine Menge von Dateien in den Speicher geladen werden muss. Design und Gameplay werden zu einem Guss, stützen die Atmosphäre, die Glaubwürdigkeit der Umgebung und das Identifikationspotential mit Simon. Etwaige Gegenstände zum Lösen diverser Aufgaben - wie z.B. das allseits präsente Omnitool, der Allzweckschlüssel der Zukunft - werden ohne umständliches Inventar-Management einfach aufgenommen und im richtigen Moment automatisch aus der Tasche gekramt. Das nimmt dem Spiel zwar die adventuretypischen Knobeleien, wirkt sich aber positiv auf den Spielfluss aus. Selbiges kann jedoch nicht von den Stealth-Passagen behauptet werden. Schaffen es diese in ihren Anfängen den geliebhassten Amnesia’schen Angstzustand neu zu entfachen, so schnell münden diese Abschnitte in nervenstrapazierende Frustschleifen, die letztendlich nicht nur Simon, sondern auch die Stimmung regelrecht zerbersten. Das Verharren in der Deckung, das Beobachten der Kreaturen und das Abschätzen von Bewegungen und Verhaltensweisen mag grundsätzlich kein Hexenwerk sein, in SOMA wird dies jedoch zur Gradwanderung zwischen KI und Überlebensstrategie, durchzogen von einer unerträglichen Unvorhersehbarkeit. In diesem Momenten erinnerte mich das Spiel verstärkt an Alien: Isolation ohne Radar, also dem Aspekt, der die körperlichen Nachteile zwischen Mensch und Alien ausgleicht. Die Monster scheinen überall gleichzeitig zu sein, euch zu riechen und zu stören, wann immer es am (un)günstigsten ist, bestenfalls sogar mit einer Rätselaufgabe im Nacken. Glücklicherweise sind diese Momente so spärlich verstreut, dass sie nur für akute Motivationslosigkeit sorgen. Es empfiehlt sich am Ball zu bleiben.

SOMA verwendet die HPL Engine 3 und verzeichnet somit einen deutlichen Qualitätsanstieg gegenüber des spirituellen Vorgängers. Der kleinliche Grafikanalyst wird selbstverständlich die ein oder andere lose Stellschraube finden, aber das Gesamtpaket passt und veranschaulicht ein Chaos aus Postapokalypse, Wrack und technischer Faszination. Ein Highlight sind die Wanderungen auf dem Meeresboden in trüben Gewässern, mit angedeuteten Lichtern in der Ferne, die sich beim Nähern als Funktürme, Roboter oder Wegweiser entpuppen. SOMA ist beklemmend und isolierend, das erdene Pendant zum Weltraum, einer Welt, die grundsätzlich nicht ohne Hilfsmittel überlebt werden kann. Dementsprechend fühlt man sich gefangen und bedroht, während die erstickenden Wassermassen die akute Gefahrensituation des Totenschiffes umschließen. Atmosphärisch bleibt sich Fricitonal Games also treu. Der Grusel-Aspekt wurde jedoch stark vernachlässigt, was in erster Linie am Mangel des Resourcenmanagements liegt, welches zum einen genretypisch ist und zum anderen ein herausragender Teil des Amnesia-Konzepts war. Dadurch wird natürlich auch Schwierigkeitsgrad und Angst geschmälert, der Flow jedoch begünstigt. Glücklicherweise verzichtet das Spiel wenigstens auf Jumpscares oder andere einfallslose Schreckmomente. Was mir in den ersten Spielstunden die Fingernägel in meine Armlehne grub, war die Erwartungshaltung selbst, eben aufgrund des grandiosen Vorgängers. Ein Horror-Spiel muss durchaus eine unbekannte Ausgangssituation liefern und eine Unkenntnis der möglichen Gefahren seitens des Spielers, der dadurch mit allem rechnen und sich eben davor fürchten muss. In der Hinsicht täuscht SOMA mehr an, als es letztendlich wahr werden lässt.

Ihr solltet SOMA dementsprechend nicht als ein neues Amnesia betrachten, sondern als eigenständige Abwandlung, und vor allem solltet ihr euch aufgrund dieses Unterschiedes nicht sträuben das Spiel zu spielen. SOMA bietet eine der spannendsten, kreativsten und durchdachtesten Geschichten der letzten Jahre, nämlich eine fantastische, abstrakt-verstörende Zukunftsvision mit eigenen Regeln und der Frage, wann ein Verstand existiert. Das Ganze wird unterfüttert von soliden Rätselaufgaben und einem nicht-ausgelutschten Design zwischen Silent Hill und Jules Verne, welches zu überzeugen vermag. Der Schauder empfiehlts, trotzdem verhältnismäßig hohem Preis.

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