Freitag, 4. Dezember 2015

Die Figur der Lara Croft verschenkt Potential


Lara Croft ist zurück! Im Jahr 2016 wird sie ihren 20. Geburtstag feiern, zu Recht als eine der einflussreichsten, popkulturellen Figuren der Videospielgeschichte. Geschuldet ist dies nicht nur der Tatsache, dass sie eine Frau ist, sondern ebenso der Berufung auf Intelligenz, Kombinationsgabe, Akrobatik und Waffengeschick innerhalb ihrer Abenteuer. Nach einer Reihe abflachender Fortsetzungen, diversen Reboots und Remakes, startete Tomb Raider im Jahre 2013 als Neuinterpretation des weltberühmten Action-Adventures. Anders als bisher mimte Lara Croft diesmal nicht die überlegene Schönheit, sondern den verletzlichen, kampfunerfahrenen Grünschnabel, der erst zu der Ikone werden muss, die wir kennen und lieben. Die Rechnung ging auf, und zwar in einer dramatischen Odyssee aus niederschmetternden Hürden, aus denen sich Lara immer wieder erheben sollte, um im Anschluss stärker daraus hervorzutreten als zuvor. Dieser Umstand schuf eine bisher unbekannte Bindung zur bisherigen Überheldin ohne spürbare Herausforderungen, auch wenn die zweite Hälfte des Spiels in einer generischen Ballerorgie unter ging. Nun starren zunächst X-Box One-Besitzer auf die Fortsetzung Rise Of The Tomb Raider, während sich der Rest voller Vorfreude auf den kommenden Release die Hände reibt.

Lara hat die Eskapaden des ersten Ablegers offensichtlich gut verdaut, denn eine Verbindung zu den traumatischen Erlebnissen gibt es nicht. Der Inhalt des ersten Teasers, der Mrs. Croft im Gespräch mit einem Therapeuten zeigt, hat für das Endprodukt weder eine Bewandtnis, noch findet er überhaupt Verwendung. Dem Spieler fehlt also ein Stück vom Prozess der Charakterentwicklung, was die emotionale Schnittstelle innerhalb des ersten Teils verpuffen lässt. Dabei impliziert doch allein schon der Titel Rise Of The Tomb Raider eben jene vollständige Entwicklung zur toughen Archäologin. Der Gedankengang, dass die jetzige Lara Croft unsere altbekannte Lara ist und wir mit ihr nun das erste "richtige" Abenteuer mit ihren vollständig ausgebildeten Fähigkeiten bestreiten, während Tomb Raiderlediglich als eine Art Prequel funktioniert, klingt einleuchtend. Wenn jedoch die Charakterentwicklung im Vorgänger das prägende Merkmal des Reboots darstellt, ist es fahrlässig diese nicht einmal ansatzweise mit dem Nachfolger zu verknüpfen.

In diesem Kontext ist es ebenfalls tragisch, dass die übertriebenen Shooterpassagen des ersten Teils übernommen wurden. Der Unterschied liegt hierbei in der Ausgangssituation. Als Protagonist eines actionorientierten Videospiels wird die Gefahrensituation selten bewusst gewählt, sondern es gilt meistens aus einer Gefahrensituation zu fliehen (Überleben) oder ein drohendes Unheil abzuwenden (Heldentum). Die narrative Problematik von Rise Of The Tomb Raider, die man übrigens auch in der Uncharted-Reihe wiederfindet, ist die Motivation des Protagonisten zu rechtfertigen. Denn Archäologen reisen bewusst und freiwillig an gefährliche Orte, zwar nicht primär um zu kämpfen, aber um zu forschen. Während jedoch die Action innerhalb der Uncharted-Reihe mehr auf Slapstick und Indiana Jones-Klamauk setzt, ist die Bedrohung innerhalb des Tomb Raider-Reboots deutlich ernster und düsterer. Im ersten Teil erklärt sich die Gefahr ganz klar durch die Verletzbarkeit einer unerfahrenen Lara Croft, die in den sauren Apfel beißen muss, um daraus zu lernen. Im Sequel setzen Crystal Dynamics jedoch auf selbige Gefahr. Der Unterschied ist jedoch, dass sich die schwache Lara ihre Gefahrensituation nicht ausgesucht hat und dort aufgrund eines Schiffsbruches gelandet ist. Hier ist also das Fliehen aus der Gefahrensituation die absolute Motivation. Die starke Lara hat die Gefahrensituation freiwillig gewählt und deshalb schwindet - je nach Härtegrad der Bedrohung und der Gefahr - die Logik sich freiwillig dieser Gefahr auszusetzen. Genannt werden ehrenhafte, familiäre Gründe, in dem Sinne das Wiederherstellen des Ansehens ihres Vaters, was sich nicht eines gewissen Pathos erwehren kann und eine Form von Verbissenheit in den Charakter von Lara einfließen lässt.

Rise Of The Tomb Raider verdeutlicht mir erneut, dass die Authentizität von Spielfiguren immer schwieriger wird, je realistischer und emotionaler man sie darstellen möchte. Die gezielte Verwendung von Stereotypen und Klischees, die innerhalb der Videospielbranche gern verwendet werden, um das Gameplay nur in nötigster Hinsicht zu rechtfertigen und die Figuren nicht allzu sehr beschreiben zu müssen, mag plump sein und ein Augenzwinkern erfordern, aber letztendlich gehen diese Konzepte eher auf und beißen sich ebenfalls nicht so stark mit dem Gameplay. Im Fall von Lara Croft ist man wieder bei null angekommen. Ein paar Verschiebungen der Priorisierung und ein paar charakterliche Ziele, abseits der abenteuerlichen Ziele, hätten das Ruder stark umgeworfen. Ich bin zugegeben noch nicht bis zum Ende des Spiels durchgedrungen, jedoch habe ich die leise Vorahnung, dass sich der Kurs nicht mehr großartig ändern wird.

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