Montag, 18. April 2016

Quantum Break: Staunen > Erzählen


Wenn ich diejenigen, die Quantum Break beendet haben, darum bitten würde die Story des Spiels zusammenzufassen, wie viele könnten mir sachgemäß antworten? Und damit meine ich nicht die grobe Zusammenfassung von Gut gegen Böse und vom Riss in der Zeit. Nein, ich rede von Details. Worin liegt die Motivation der Hauptfiguren und wer ist durch welche Zeit gereist, um was zu erreichen. Na? Seid ehrlich! Ich wüsste es nicht mehr. Das bedeutet nicht, dass ich Quantum Break eine gut durchdachte Geschichte absprechen möchte. Das Defizit liegt oftmals im Erzählen. Wieso sind wir denn erstaunt, wenn wir uns die beiden „Origin“-Episoden der Kurzfilm-Sammlung Halo: Legends ansehen? Während des Spiels ist die Story für viele nicht existent, inklusive für mich selbst. Die Erzählung einer Geschichte ist für viele Videospiele immer noch ein großes Problem, zumal man Gameplay und Geschichtenerzählung vermischen möchte. Der altbekannte Wechsel zwischen Gameplay und Cutscene ist zwar gut und schön, jedoch lediglich eine unkreative Adaption von Cineastik und kein Alleinstellungsmerkmal der Videospielkultur. Aktuelle Beispiele aus dem Jahr 2016 finden sich in Oxenfree und Firewatch, obgleich diese Titel am Gameplay sparen. Läuft man unterfordert durch die Gegend, fällt es dem Spieler natürlich leicht sich auf Dialoge zu konzentrieren. Andere Spiele wie Half-Life oder Dead Space bauen Ruhepausen in die Action ein, um Dialoge wirken zu lassen. Horrorspiele setzen wie gewöhnlich auf asynchrones Storytelling und lassen den Spieler Protokolle, Tagebücher oder Tonaufnahmen finden, welche rückwirkend die Horrorszenarien erklären. Ein neuer Trend ist die Verwendung eines Erzählers, der auf das Gespielte reagiert. Prägend ist wohl das Spiel Bastion aus dem Jahre 2011, in dem eine Off-Stimme dynamisch auf die Eingaben des Spielers reagiert. Eine ähnliche Herangehensweise findet sich in Transistor, aktuell Stories: The Path Of Destiny und natürlich Alan Wake, das Vorgängerprodukt von Remedy, die uns jetzt nun Quantum Break vor den Latz knallen.

Quantum Break gibt sich erzählerisch als eierlegende Wollmilchsau und verwendet einfach alle bisherigen Möglichen und noch mehr. Zu Cutscenes, einer Erzählstimme, geführten Dialogen während des Spielens und versteckten E-Mails gesellen sich eine Entscheidungsgewalt aus der Sicht des Antagonisten, sowie eine eigens produzierte Liveaction-Serie hinzu. Das ist jede Menge Holz. Soviel Holz, dass es schwierig wird sich auf alles einzulassen. Lässt sich ein Videospiel auf eine cineastische Darstellung ein, gilt es meist einen Flow aufrecht zu erhalten. Das Fortlaufen der Geschichte ist immerhin für viele die treibende Motivation des Spielens, gepaart mit einer entsprechend atmosphärischen Präsentation. Ein The Order: 1886 oder ein Ryse: Son Of Rome lässt sich entsprechend schnell, linear und ohne Unterbrechungen konsumieren, damit eben gerade dieser Aspekt nicht allzu sehr gebremst wird. Während andere diese Spiele als „Grafikblender“ beschimpfen, ziehe ich meine Kopfhaut vor diesen kurzweiligen aber brachial-präsentierten Werken! Ich mag das! Quantum Break möchte aber mehr sein. Zunächst gibt es sich alle Mühe neue Maßstäbe in Punkto Grafik und Design zu setzen. Diesbezüglich muss man Remedy gratulieren, denn nun würde ich sie endlich mit Naughty Dog auf eine Stufe der Detailverliebtheit setzen. Trotz einer linearen Levelstruktur, lädt Quantum Break ab dem ersten gesteuerten Schritt zum Entdecken ein. Ein paar Studenten haben am Vorabend gegen den Abriss ihrer geliebten Universitätsbibliothek demonstriert. Auf dem Gelände finden sich Schlafsäcke, Zelte und sogar Alkoholleichen. Die engagierte Studentin Amy verteilt sogar zu später Stunde noch Flugblätter. Die Modelle der Figuren sind beeindruckend, die Gesichtszüge natürlich, der Übergang von Cutscene ins Gameplay fließend und dementsprechend möchte man sich auf die Umgebung einlassen. Das ist nicht nur grafisch schön anzusehen, sondern erzählt unweigerlich kleine Nebenhandlungen, durch die beobachteten und belauschten Eindrücke des Spielers.

So simpel der Plot als Klappentext klingt, so sehr macht er Spaß, jedoch nicht getragen vom Inhalt, sondern von der PräsentationVon da an passiert alles recht schnell. Der vom Spieler gesteuerte Jack wird von seinem Kumpel Paul in die Labore der fiktiven Riverport University eingeladen, um Zeuge der ersten Zeitreise der Menschheit zu sein, an der sein Bruder als Ingenieur mitwirken konnte. Das Experiment geht natürlich schief, es kommt zu einem Riss im Zeitkontinuum, Jack und Paul bekommen Superkräfte und während Letzterer zum Antagonisten wird, muss Jack - wie alle seine Namensvetter zuvor - die Welt vor der Zerstörung bewahren. So simpel der Plot als Klappentext klingt, so sehr macht er Spaß, jedoch nicht getragen vom Inhalt, sondern von der Präsentation, die letztendlich alles andere überschattet. Remedy hat sich diesbezüglich selbst übertroffen. Setzte man bei Max Payne aus Kostengründen noch auf einen kommentierten Comic, bei dem nicht nur die Entwickler, sondern auf Familienangehörige die Rollen übernahmen, wurden diesmal namhafte Schauspieler gecastet, die durchgehend einen guten Job machen. Nach dem ersten Kontakt mit dieser Rahmenhandlung, wird die Ruhe verworfen und das Spiel wechselt in sein eigentliches Genre, einem Deckungs-Shooter. Das Zielen wirkt etwas schwerfällig, vielleicht um eine gewisse Schwere oder Realismus einzubringen. Aber eine präzise Steuerung ist ohnehin nicht notwendig, da Jack aufgrund der neuen Fähigkeiten seinen Gegnern absolut überlegen ist. Im Laufe des Spiels wird die Zeit auf unterschiedliche Art und Weise manipuliert, was meist in der Hilflosigkeit der wandelnden Zielscheiben mündet. Auch hier punktet erneut die Präsentation. Ich ertappe mich sogar selbst, wie ich nicht aus Effektivität oder Munitionseinsparungen auf die Köpfe ziele, sondern weil die Blutfontäne, die beim letzten Opfer einer Gegnerwelle in Matrix-360°-Zeitlupe abgespielt wird, voll geil aussieht. In diesen Momenten verlässt Quantum Break die Pfade eines narrativen Experimentes und wird wieder zum Videospiel mit Augenschmaus-Garantie. Ich habe nicht einmal den Eindruck, dass das Gameplay fordernd sein möchte, sondern mich stattdessen in die Rolle eines Action-Regisseurs versetzt, der spontan eine Choreographie erfindet. Aber unterm Strich funktioniert das Konzept. Es macht riesige Laune!

Die Serie fühlt sich wie die „Extended“-Version eines Films an, bei dem deutlich wird, warum die entsprechenden Szenen letztendlich aus dem Film geschnitten wurden.Nach dem ersten Akt verlässt mich die Story. Ich kann mit dem Antagonisten den Verlauf der Geschichte bestimmen, und dass sogar sehr transparent. Es sind keine Entscheidungen à la Telltale, die nach bestem Willem getroffen werden, sondern beide Stränge werden mir mit all ihren Konsequenzen präsentiert. Die Perspektive des Protagonisten zu verlassen und dessen Schicksal mit dem Antagonisten zu bestimmen, empfinde ich als großartig. Basierend auf dieser Entscheidung startet das Aushängeschild des Konzepts, die eigens produzierte Serie. Ganze vier von acht Folgen stehen zur Auswahl bereit, wofür ich ganze 75 Gigabyte aus dem Internet herunter lade. Der Grund hierfür ist mir schleierhaft. Wäre eine zweite BluRay-Disc wirklich derart teuer gewesen? Haben sich Videospiele nicht bereits in der Vergangenheit in Installations- und Spiel-Disc unterteilt? Zum Glück können die Folgen auch gestreamt werden, so dass mein Erlebnis nicht aus technischen Gründen unterbrochen wird. Mit der ersten Episode löst sich die Handlung vom Protagonisten, während ein halbes Dutzend Nebenfiguren ihre Einführung feiern. Mit ruhigen, unscheinbaren Dialogen knüpfe ich als Zuschauer Kontakt, was ohne ablenkendes Gameplay wunderbar funktioniert. Als ergänzend-optionale Komponente verfehlt die Serie dennoch ihr Potential und reduziert sich auf ein „Nice to have“. Das ist deshalb so tragisch, weil die meisten Figuren gar nicht erst den Weg in das Spielgeschehen finden, was deren komplette Relevanz in Frage stellt. Die Serie fühlt sich wie die „Extended“-Version eines Films an, bei dem deutlich wird, warum die entsprechenden Szenen letztendlich aus dem Film geschnitten wurden. Aber es ist etwas Neues und klingt als Konzept interessant, deswegen lässt man sich als Spieler darauf ein, auch weil die Serie wertig produziert ist.

Ich bin absolut nicht in der Lage die Fülle an Informationen nach Notwendigkeit zu filtern...Ist die erste Folge vorbei, geht es im zweiten Akt wieder zum Protagonisten und der Action. Man verbringt den Rest des Spiels mit selbsterklärenden Knobelaufgaben, bei denen die Manipulation der Zeit zur Lösung eingesetzt wird, wiederkehrenden Schusspassagen, bei denen man immer mehr Möglichkeiten der Superkräfte zur Gegenwehr erlernt und natürlich der Geschichte, angetrieben durch Cutscenes, der Entscheidung des Antagonisten und der darauffolgenden Serie. Während der eigentliche Spielfluss weiterhin solide bleibt, lebt das Spiel von der Präsentation, an der man sich nicht satt sehen kann. Spätestens als das Zeitgefüge während eines Unfalls einfriert und sich aus herabfallenden Teilen eines Containers eine dynamische Levelstruktur bildet, offenbart Quantum Break die Königsdisziplin aus visueller Perfektion und nahtlosen Geschicklichkeitspassagen. Und gerade weil ich aus dem Staunen nicht mehr raus komme und vom Spielfluss gepackt werde, erntet die eigentliche Geschichte nur noch mein Desinteresse. Ich möchte mehr! Mehr Bildgewalt aus Action und Inszenierung. Als ich der Handlung nicht mehr folgen kann und in meinem Kopf auf einen Kampf zwischen Gut und Böse reduziere, frage ich mich, ob ich die ganzen E-Mails, Bilder und Protokolle genauer unter die Lupe hätte nehmen sollen. Ob mir nun wichtige Informationen fehlen? Ist das jetzt noch Mystery oder hab ich was verpasst? Ich bin absolut nicht in der Lage die Fülle an Informationen nach Notwendigkeit zu filtern und ebenso wenig bereit diese Recherche auf mich zu nehmen, weil sie dem Spielfluss schaden würde. Das ist gerade bei einem Konzept, welches in Punkto Storytelling neue Maßstäbe setzen möchte ein Dilemma, ganz besonders bei Remedy, die in Punkto Storytelling stets neue Maßstäbe setzen konnten. Eins möchte ich jedoch klarstellen: Was in diesem Text nach Enttäuschung klingt, war letztendlich keine. Von Anfang bis Ende hatte ich mit Quantum Break eine sehr tolle Zeit, was jedoch an den technischen- und nicht an den erzählerischen Möglichkeiten lag. Sollte ich dem Spiel einen zweiten Durchlauf gönnen, so würde ich mir mehr Ruhe dabei gönnen und mich nicht von der Präsentation ablenken lassen. Mein persönlicher Eindruck beim ersten Spielen haftet jedoch an einem Ungleichgewicht zwischen Gameplay und Narration, aufgrund des Dschungels an Erzählweisen, dessen Überblick schwer zu wahren ist.

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