Donnerstag, 21. April 2016

Stories: The Path Of 24 Destinies


Im Jahr 2013 wagte Davey Wreden mit The Stanley Parable ein narratives Experiment. Das Spiel rund um den Sachbearbeiter Stanley, der eines Tages von einem Arbeitsplatz aufschreckt, weil er keine Befehle mehr erhält, schrieb ein Stück Videospielgeschichte. In einem Wettlauf gegen die Neugier schreitet Stanley durch den Bürokomplex, während eine Erzählstimme seine Handlungen humoristisch kommentiert und sogar prophezeit. Der Clou: Stanley kann sich ein Tauziehen mit dem Erzähler liefern und die Erzählung der Geschichte manipulieren, was den Erzähler zu einer improvisierten Korrektur der eigenen Narrative zwingt. Als wäre das nicht interessant genug, beschränkt sich das Ziel des Spiels nicht auf ein reguläres Durchspielen, sondern auf ein Mehrfaches. Aus einer Vielzahl von Entscheidungsmöglichkeiten, ergeben sich dutzende von Kausalitätsästen, welche die Erlebnisse von Stanley in unzähligen Facetten für den Spieler erlebbar machen. Die Narrative von The Stanley Parable war in dieser Hinsicht beispiellos, die spielerische Interaktion jedoch auf das Nötigste reduziert. Mit Stories: The Path Of Destinies greift der Entwickler Spearhead Games diese Idee wieder auf und vermischt sie mit klassischen Spielelementen, die daraus ein interessantes Konzept entstehen lassen.

Der Titel ist selbsterklärend. Das Spiel möchte eine Geschichte erzählen, eine märchenhafte obendrein. Im Vorfeld kann ich sagen, dass dies leider nicht glückt. Es hat eher den Anschein als wäre das Erzählen selbst als Thema gewählt worden. Symbolisch besteht das Hauptmenü aus einem Buch, welches aufgeschlagen und an jedem Ende eines Kapitels umgeblättert wird. In einem fiktiven Universum mit anthropomorphen Figuren liefert sich eine Rebellenformation einen Kampf gegen ein unterdrückendes Imperium. Der Retter in der Not ist hierbei der von euch gespielte Fuchs Raynardo. Im ersten Kapitel lernen wir die grundlegende Steuerung, bzw. die Kampfmechanik. Aus einer weitwinkligen, isometrischen Perspektive heraus, zerkloppen wir Rabenkrieger mit der Klinge. Das Kampfsystem erinnert mit seinem Dreiklang aus Schlagen, Blocken, Werfen an eine reduzierte Cartoon-Version der Batman: Arkham-Reihe. Es ist nichts Besonderes, aber es fordert und macht Spaß. Neben der Fähigkeit sich zu Prügeln hat Reynardo noch einen Enterhaken im Gepäck, der es ihm ermöglicht Schluchten zu überqueren. Für angehauchte Rollenspiel-Elemente sorgen Werkbänke - zum Schmieden von Schwertern - und Altare - zum Beten bzw. erlernen von Skills - bei. Schwerter und Skills sind massig vorhanden. Intuitiv stelle ich mich auf ein langes Spielerlebnis ein, welches mir genug Möglichkeiten liefern sollte, um Raynardo nach meinen Belieben zu formen. Die erste Hürde des Spiels liegt in riesigen Toren, dir mir den Weg versperren. Das Spiel greift direkt ein und erläutert mir, dass bestimmte Schwerter benutzt werden müssen, um bestimmt Tore zu öffnen. Gesagt getan, Schwert geschmiedet, Tor geöffnet, das Spiel geht weiter, ungeachtet der Erkenntnis, dass ich bereits jetzt schon Tore erspäht habe, die ich noch nicht öffnen kann. Ich vermute bereits jetzt eine Form von "New Game+" oder Backtracking. Einer Märchengeschichte würdig, wird die gesamte Handlung vor während und zwischen des Gameplays von einem Erzähler beschrieben, der sogar die Dialoge in unterschiedlichen Stimmlagen spricht.

Zwischen diesen relativ kurzen Spielabschnitten wird es interessant, denn nun stellt mich das Spiel vor die Wahl, die Story mitzubestimmen. In Kombination mit der Erzählweise eines Buches, werde ich an eine abgespeckte Variante von Sorcery erinnert, angelehnt an alte, interaktive Rollenspiel-Romane. Jede Entscheidung erzählt eine andere Geschichte, spaltet sich in neue Auswahlmöglichkeiten auf und führt Raynardo an unterschiedliche Orte des Geschehens. Auch hier scheinen die Levelstrukturen verwinkelt und begrenzt, entweder auf das Finden von Schatztruhen oder das mehrfachte Bereisen ausgelegt. Skills und neue Schwerter schalten sich kaum frei, dementsprechend wittere ich eine lange Spielzeit. Doch nach etwas über einer Stunde bin ich am Ende angelangt. Geknickt lasse ich meinen Kopf hängen und finde mich mit dem Gedanken ab, dass meine Geschichte leider nicht die Glücklichste war. Praktischerweise macht mich der Erzähler ebenfalls darauf aufmerksam und katapultiert mich nicht nur an die erste Entscheidung nach dem Tutorial-Abschnitt zurück, sondern fügt einen weiteren Handlungsstrang hinzu. Für diesen Durchlauf behalte ich zusätzlich all meine bereits erworbenen Skills und Waffen, was ab diesem Zeitpunkt das Konzept von Stories: The Path Of Destinies verdeutlicht. Es ist zum mehrfachen Durchspielen konzipiert worden. Es gibt insgesamt 24 Enden, die entdeckt werden können. Neue und unbenutzte Storyverläufe werden mit einem Ausrufezeichen gekennzeichnet, so dass ich stets im Bild über meine vergangenen Entscheidungen bin, während jedes Ende gleichzeitig Informationen summiert, die mir helfen könnten, das perfekte Ende zu erreichen. Stories: The Path Of Destinies setzt also nicht primär auf eine individuell erlebbare Geschichte, sondern auf das Finden eines zufriedenstellenden Endes, durch eine Aneinanderreihung von mehreren „New Game+“-Durchläufen. Diese Durchläufe ermöglichen gleichzeitig ein mehrfaches Erkunden bereits bewältigter Levelabschnitte, das Finden neuer Ressourcen und das Schmieden neuer Schwerter, was wiederum neue Tore öffnet.

Das Tolle an Stories: The Path Of Destinies ist, dass es sich an mehreren bereits bestehenden Ideen bedient, die jedoch in einer guten Gewichtung vermischt werden, ohne dass das Spiel an einer Persönlichkeitsstörung leidet. Der rasante Mix aus Erkundung, Herausforderung und Entscheidung liefert genug Abwechslung und Motivation, so dass die wiederkehrenden Durchspielversuche nicht langweilig, gestreckt oder überflüssig wirken. Eine so richtig epische Geschichte ist hier zwar keineswegs zu erwarten, aber die cartoonige Überzeichnung der Figuren wirkt charmant, was durchaus zum Weiterspielen drängt, natürlich ebenso aufgrund des Kampfsystems und der Erkundung der Levelabschnitte.

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