Freitag, 15. April 2016

Über die Faszination von Dark Souls


Von Samstag um 18 Uhr bis Donnerstag um 13 Uhr war es wieder soweit. Jedes neue Spiel der zur Statussymbol erhobenen “Souls”-Reihe hat mich in der Vergangenheit an die Grenzen des guten Geschmacks gebracht und mich erneut zum Gamer-Klischee werden lassen. Das fängt mit dem Einreichen eines Urlaubsantrages an, weil sich der Tauchgang in morbide und faszinierende Universen schlecht mit dem Berufsalltag in Einklang bringen lässt. Ein ruhiger Urlaub sollte es werden, gepaart mit guter Ernährung und Sport. Dass ich seit dem Beenden des Erstlingswerkes Demon’s Souls immer noch so naiv geblieben bin, überrascht mich. Es kam wie es kommen musste: Für mehrere Tage wurde ich zum Sklaven eines Konzepts zwischen Hass und Liebe, welches mich erneut an die Grenzen von Geduld und Frustration trieb. Es ist eine Investition von Lebenszeit, die nur sehr wenigen Spielen vorbehalten ist. Oftmals bin ich schon froh, wenn sich die Spielzeit eines Titels auf wenige Stunden begrenzt. Für mehr fehlt mir oftmals die Zeit, demzufolge die Motivation, demzufolge das Interesse. Dass ich in diesen wenigen Tagen bereits 50 Stunden in Dark Souls 3 investiert habe, ist für mich ein absoluter Ausnahmefall. Als Erinnerung bleibt nicht nur ein gutes Gefühl beim Niederstrecken des letzten Bosses (wohl bemerkt im regulär-unperfekten Ende), sondern auch ein Loch in meinem Couchtisch und einen per Rage-Quit beendeten Stream. Witzig, um in den sozialen Netzwerken davon zu sprechen, aber eigentlich peinlich und vor Nicht-Gamern kaum zu rechtfertigen.
Die Faszination gegenüber der “Souls”-Reihe ist riesig. Das beginnt bei der Tatsache, dass sie mittlerweile im AAA-Mainstream angekommen ist. Vor einigen Jahren musste ich noch Überzeugungsarbeit leisten, um Spielern den Reiz der Reihe zu erklären, heute Streame ich den dritten Ableger vor dem offiziellen Release auf Twitch, während mir der Chat bereits fundierte Hinweise und Items empfiehlt. Ein Großteil der Zuschauer bleibt dabei, sich das Treiben aus präventiver Distanz anzusehen und dem Spiel selbst fern zu bleiben. Die Anforderungen scheinen immer noch zu hoch. Auf Zeit-Online wird diesbezüglich von der “letzten Bastion” für Hardcore-Gamer gesprochen, dabei ist die “Souls”-Reihe eine Renaissance für verloren geglaubtes Spieldesign und in seinen Grundzügen absolut Retro. Zum Vergleich: Bereits 1987 verabschiedete sich die Caslevania-Reihe von linearen Levelstrukturen und bot eine frei begehbare, undurchsichtige Welt. Was der Angry Videogame Nerd als Grund für einen Rage-Moment wählte, findet in der “Souls”-Reihe seinen Tribut. In Castlevania 2: Simon’s Quest musste der Spieler an einer bestimmten Stelle für 10 Sekunden verharren, während ein roter Kristall im Inventar ausgewählt werden musste. Die Folge war ein Tornado, der den Spieler in ein neues Gebiet transportierte. So absurd es auch klingen mag, es sind gerade solche Sachverhalte, welche einen Mythos bilden und die Community für einen Austausch zusammenrücken lassen. Die “Souls”-Reihe liefert die Werkzeuge als kryptisches, soziales Netzwerk gleich mit. Mit groben Möglichkeiten platzieren Spieler Nachrichten in der Welt, die von jedem Spieler eigentlich als Singleplayer-Kampagne wahrgenommen wird. So vollführt der Spieler an einer bestimmten Stelle eine bestimmte Geste, um an einen geheimen Ort zu gelangen oder ein geheimes Item zu erhalten.

Getragen wird das Spiel von einem Kampfsystem, welches gängig als solide beschrieben wird. Entscheidend ist die Lernkurve, die jeder Teil mit bringt und den Spieler in seinen Fähigkeiten am Pad und nicht am erreichten Level misst. Während Videospiele den Helden im ähnlichen Genre meist als überlegenen Massenschnetzler präsentieren, reduziert die "Souls"-Reihe den Spieler auf ein Opfer, der sich mit jedem noch so belanglosen Zwischengegner einen mutigen Zweikampf liefern muss. Während sich also der Controller im Fortschreiten des Spiels mit Bissspuren füllt, können wir kaum das Spiel selbst zur Verantwortung ziehen. Dark Souls ist fair im unfair-sein. So bleibt bei jedem Tod die Gewissheit, dass man selbst dafür verantwortlich ist und dem Spiel keine Schuld obliegt. Dass das Gameplay auch nach sechs Jahren nicht rund ist, wird mittlerweile in Kauf genommen. Eigentlich absurd! Wie oft wurde ich durch eine Wand hindurch erschlagen, trotz zeitlich angepasster Ausweichrolle in die Trefferanimation des Gegners hinein geworfen oder musste mich damit abfinden, dass ein Gegner, den ich zuvor per Backstab niederstreckte, beim Ausstehen kurzzeitig nicht verletzt werden kann? Dark Souls bleibt gefühlt ein Videospiel mit einem ungeschliffenen Regelwerk, dessen Unrealismus sogar in die Handlungsstrategien den Spielers einfließt. Im Extremfall bedeutet das sogar die katastrophale Kamera während Auseinandersetzungen in engen Korridoren ständig neu auszurichten. Auch der Exploration-Gedanke wird im Grunde getrübt, wenn unser Krieger an einer 20 Zentimeter hochen Stufe scheitert, weil eine "Invisible Wall" ihren Job verrichtet. Während anderen Spielen solche Unreinheiten links und rechts um die Ohren hauen werden, ist die "Souls"-Reihe immun gegenüber derartiger Kritik. Gerade in Dark Souls 3 ist das Design der Spielwelt und der morbiden Gegnertypen, gepaart mit der Anspannung vor der nächstmöglichen Gefahr derart im Fokus, dass alles andere relativiert werden kann. Da die Schwierigkeit ohnehin das Zugpferd des Konzepts ist, werden brüchige Spielelemente fast schon als zugehörigen Kult betrachtet. Dark Souls bedeutet Tradition eines sonst auf Perfektion und Verbesserung getrimmten Kulturgutes. Die Änderungen wirken auf den Spieler erst als geschliffen, wenn nach vielen Spielstunden mal wieder der Vorgänger angetestet wird.

Mit Dark Souls soll es nun vorbei sein. Im November 2015 verkündete Studiopräsident Hidetaka Miyazaki das Ende der beliebten Serie. Dennoch wird das "Souls"-Gefühl noch lange nicht vorbei sein. Gerade mit Bloodborne bewies From Software, dass mit der Anpassung von nur wenigen Stellschrauben ein komplett neues Spielgefühl entstehen kann, welches sich dennoch nahtlos in die Faszination des großen Bruders einreiht. Die Möglichkeiten scheinen noch unverbraucht. Das deutsche Entwicklerteam Deck 13, die mit Lords Of The Fallen eine westliche Hommage des Konzepts veröffentlichten, bedienen mit The Surge erstmals eine Science-Fiction-Version des Spielprinzips. Ebenso ist nicht von der Hand zu weisen, dass sich auch kleine Entwickler die Philosophie der "Souls"-Reihe zur Brust nahmen. Spiele wie Titan Souls, Hyper Light Drifter oder (hier ist es sehr deutlich) Salt & Sanctuary kombinierten Atmosphäre und Exploration mit knackigem Gameplay, welches leicht zu lernen, aber schwer zu meistern ist. Der Einfluss innerhalb der Branche ist also klar erkennbar, und das ist auch gut so. Die Rückkehr zu forderndem Gameplay muss keineswegs ein Umschwung der Videospielkultur werden, aber dennoch fühlt es sich gut an, wenn derartige Spielkonzepte zurückkehren, um sich als Teil der Kultur einzureihen.

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