Donnerstag, 1. September 2016

Dead Or Alive Xtreme 3: Problemstellungen ohne Gesamtbild


Es muss möglich sein eine Koexistenz zwischen Realismus und Überzeichnung gewähren zu lassen, solange Frauen insgesamt nicht auf ein einziges Rollenklischee reduziert werden.
Bevor diese Kolumne ins Rollen kommt, möchte ich erneut an etwas erinnern: Die Sexismusdebatte im Bereich der Videospiele ist ein rein feministisches Anliegen. Dies von anderen Diskussionen explizit zu trennen ist wichtig, weil dem geschürten Vorwurf eine eigene Weltanschauung vorausgeht, welcher nur Teile der Gesellschaft überhaupt zustimmen und dieses Verhältnis eine klare Definition von „richtig“ und „falsch“ von vorne herein ausschließt. Wenn wir also über Sexismus in der Spielekultur sprechen, reden wir eigentlich über Charakterdesign, über das Aufbrechen von Stereotypen und Konzepten, die sich in den letzten Jahrzehnten auf natürlichem Wege ihren Platz in die historischen Entwicklung von Spielen geschlichen haben und heute aufgebrochen werden. Sexualisierte Darstellungen von Frauen sind seit Mitte der 90er stetig zurückgegangen, was dessen weitere Verwendung jedoch längst nicht ausschließt. Ich sehe keinen Eklat darin, sich an alten Klischees zu bedienen, die sich heute ohnehin nicht einer gewissen Komik und Ironie erwehren können und gleichzeitig charmant-überzeichnet sind. Lollypop Chainsaw ist in der Hinsicht ein sehr gutes Beispiel zwischen flacher Zeichnung und Trash. Unterm Strich geht es also nicht um eine grundlegende Veränderung der Videospielkultur, sondern um eine Erweiterung. Es muss möglich sein eine Koexistenz zwischen Realismus und Überzeichnung gewähren zu lassen, solange Frauen insgesamt nicht auf ein einziges Rollenklischee reduziert werden.
Was innerhalb der Debatte dennoch regelmäßig vergessen wird, ist Charakterdesign im Verhältnis zu Kontext und Gameplay zu betrachten. Würden wir heute noch im Sinne der Killerspieldebatte diskutieren, könnte man James Bond als Mörder betiteln, einzig und allein weil er Menschen tötet. Die interessantere Frage ist jedoch, wieso er das tut. Und es sind gerade die Antworten auf diese Frage, die den Kontext einer Handlung formen. Im Fall von James Bond wird z.B. ein Verhältnis zwischen Gut und Böse aufgebaut, in der das reine Töten von Menschen nicht das übergeordnete Ziel ist, sondern das Retten der Welt oder das Entkommen aus einer Gefahrensituation. So einfach lässt sich Gewalt in der Popkultur rechtfertigen, indem wir nicht nur das Töten für sich bewerten, sondern das Gesamtbild, in dem es stattfindet. Zum Vergleich: Das Spiel Hatred besitzt diese Rechtfertigung nicht. Hier werden Menschen nicht nur zum Selbstzweck vom Spieler getötet, sondern vom Gameplay unterstützt, in dem das Hinrichten sogar Belohnungen ausschüttet. Wenn wir also Dead Or Alive Xtreme sexuelle Belästigung unterstellen, passiert dies wie in der Killerspieldebatte sehr oberflächlich, gemessen an einem selektierten Ausschnitt. Außer Acht gelassen wird die Darstellung, der Kontext, der Nutzen innerhalb des Gameplay und auch kulturelle Unterschiede der Herstellungsländer. Und solange lediglich Problemstellungen auf diese Art konzipiert werden, kommen wir nicht nur in der Analyse nicht voran, sondern schaden auch dem priorisierten Entgegenwirken von tatsächlichem Sexismus innerhalb der Spielkultur.

Aber worum geht es in der Reihe eigentlich? Zunächst muss daran erinnert werden, dass Dead Or Alive Xtreme lediglich ein Spin-Off der bekannten Beat’em Up-Reihe Dead Or Alive aus dem Jahre 1996 ist, welche sich - abseits einer Physikengine für das Wippen von Brüsten - nicht sonderlich von den Genrekollegen unterschied. Erst mit dem Anstieg der grafischen Leistung, einigen neuen Figuren und immer knapper werdenden Bonuskostümen, stieg der Sexappeal der Reihe, der jedoch für das allgemeine Spielgefühl der Prügelei bis heute keinerlei Voraussetzung ist. Nach dem dritten Ableger im Jahr 2001 erschien 2003 Dead Or Alive: Xtreme Beach Volleyball und bekam zu seiner Zeit sogar sehr gute Bewertungen. Die Story? Nach dem Kampfturnier innerhalb des dritten Teils, trägt Zack – einer der spielbaren Figuren aus dem Beat’em Up - seine Gewinne in das nächstgelegene Casino, knackt mal so nebenbei den Jackpot und investiert die Kohle in eine kleine Privatinsel, die er „Zacks Island“ tauft. Unter dem Vorwand, das nächste Dead Or Alive-Turnier würde auf dieser Insel stattfinden, lockt er anschließend die weiblichen Kämpferinnen in die idyllische Kulisse. Als diese die Wahrheit erfahren, machen sie das beste aus der Situation und treten einen mehrtägigen Entspannungsurlaub an.

Bereits ab diesem Punkt, sollte auffallen, dass das gesamte Konzept nicht ironischer sein könnte, da der Kontext des Spiels nicht losgelöst vom Beat’em Up betrachtet werden kann. Das Dead Or Alive-Turnier basiert auf einem actionorientierten, kampfsportlichen Wettstreit, dessen Story mit Fortschreiten der Reihe stets eine ansteigende dramaturgische Inszenierung bekam. Der Tenor innerhalb des Spiels ist grundsätzlich ernst, die Charaktere haben geschichtliche oder familiäre Beziehungen zueinander und ebenso eine übergeordnete Bedrohung, die es zu bekämpfen gilt. Auch die Spielmechanik ist schnell, präzise, facettenreich und komplex, und hat es im Grunde nicht nötig sich hinter einem Tittenbonus zu verstecken. Sexualisierung oder Humor finden sich lediglich abseits des Hauptspiels in knapper oder sogar absurder Kleidung - wie das bekannte Teletubbie-Kostüm von Zack - die freigespielt werden kann. Dennoch ist es insgesamt wichtig den Kontext aus Ernst, Kampf und Action ins Verhältnis zu Bikinis, Geschenken und Urlaub zu setzen, um den Kontext und die Prämisse von Dead Or Alive Xtreme richtig einschätzen zu können. Seit dem Erscheinen des ersten Ablegers sind nun einige Jahre vergangen. Und während man hätte vermuten können, dass die Videospielkultur keine Nachfrage mehr für derartige Titel bieten würde, erschien Dead Or Alive Xtreme 3: Fortune im ersten Quartal dieses Jahres für die Playstation 4 und erzeugte bereits im Vorfeld diverse Aufreger, welche durch die bereits befeuerte Sexismusdebatte angekurbelt wurden. Die Verbesserung der Brustbewegung oder das physikalisch-korrekte Verrutschen von Bikiniteilen trug eher wenig zur Entspannung der Sachlage bei. Aber dennoch macht man es sich zu einfach von einer sexuellen Objektifizierung zu sprechen, um eine Täter/Opfer-Rolle zu konstruieren, denn die Mädels in Xtreme 3 sind dem Spieler alles andere als hilflos ausgeliefert.

Das eigentliche Gameplay kommt einem Tamagotchi gleich. Anders als vermutet dienen die Mädels nämlich nicht ausschließlich der Befriedigung sexueller Gelüste aus der Ich-Perspektive, sondern haben eine klare Vorstellung davon, wie ein perfekter Urlaub zu sein hat. Dementsprechend äußern sie Urlaubswünsche, die der Spieler zu erfüllen hat. Egal ob es um das Sonnen am Strand, das Wagnis eines Minispiels oder die Freude an Geschenken ist, der Spieler nimmt stets eine eher untergeordnete Rolle ein und muss sein Möglichstes tun, um die Urlauberinnen zufrieden zu stellen. Zum Dank darf der Spieler ihnen dabei zusehen, jedoch ohne Chance auf mehr. Das heißt: Kein Sex, kein Küssen, keine Umarmung - im Grunde gibt es keinerlei Körperkontakt - während die Damen sich dennoch ihrer Reize bewusst sind und damit spielen. Oberflächlich betrachtet gleicht es einem merkwürdigen, devoten Fetisch, die Nicht-Erfüllung der eigenen, sexuellen Wünsche in Kauf zu nehmen und sich mit distanzierter Beobachtung zufrieden zu geben. In jedem Fall ist es zunächst dennoch ein Geben und Nehmen, geprägt von beidseitigem Einverständnis eingebettet in ein Regelwerk, geschaffen aus einer abstrahierten Version der Realität. Man darf gerne der Meinung sein, dass dieses Frauenbild obsolet oder negativ behaftet sei, aber anzunehmen, dass jede Frauenrolle innerhalb der Popkultur eine Repräsentierung des Geschlechts oder eine Vorzeigefunktion erfüllen muss, ist eine absurde Eigenanforderung. Denn aller oberflächlichen Betrachtungen und Interpretationen zum Trotz, leidet Dead Or Alive in der Außenwahrnehmung hauptsächlich an einer Unterschätzung des Kontexts und an einer Überschätzung der Bedeutung von Sexualität aus Sicht des Beobachters. Als Spin-Off eines actionorientierten Kampfspiels, obliegt dem Spiel eine gehörige Portion Ironie und Witz, welche das Grundgerüst des Konzepts bestimmt und gleichzeitig eine interessante Aussage darüber trifft, welche Einwirkung die japanische Popkultur auf die dortige Gesellschaft hat.

In Japan wird die Wahrnehmung von Sex von zwei Extremen bestimmt. Wenn wir davon ausgehen, dass Pornographie stets ein Gegenstück zur sexuellen Auslebung innerhalb der Gesellschaft darstellt, dann ist festzustellen, dass sogar die Grenzen zwischen Pornographie und Popkultur in Japan von zahlreichen Graustufen durchzogen sind. Innerhalb der Bevölkerung lässt sich ein überwiegend prüdes- und schüchternes Verhältnis zur Sexualität nicht abstreiten, das natürlich auch von der Popkultur adaptiert und übertragen wird. Wir haben alle schon japanische Filme, Anime, Manga oder Videospiele konsumiert, in denen die Figuren sehr überzogen auf Sex reagieren und es als etwas derart Begehrenswertes aber gleichzeitig Unerreichbares betrachten, so dass ein breites Spektrum von Nasenbluten bis zu Panikattacken als Reaktion abgedeckt wird. Die alltägliche Verfügbarkeit spielt also eine sehr große Rolle, und somit ist es kaum verwunderlich, dass es nicht nur für Sex, aber auch für den Drang nach Geborgenheit und Gesellschaft ein facettenreiches Dienstleistungsangebot in den Städten gibt. An diesem Punkt befinden wir uns jedoch noch auf der Unschuld-Seite von Japan. Auf der anderen Seite reicht das Spektrum von Hentai-Pornos mit Tentakeln und Monstern bis zu einem humorvollen Umgang, z.B. durch Helden, die durch sexuelle Erregung Superkräfte bekommen. In Anbetracht der Tatsache, dass es sogar erotische Eheberater in Comicform gibt, dient die Popkultur also nicht nur zum Ausgleich sexueller Themen, sondern auch als „Kommunikationskanal“ einer sonst tabuisierten aber gleichzeitig lebensbejahenden Komponente. Zum Verständnis: Dies ist kein Phänomen der Moderne, sondern gemessen an sexuellen Inhalten der Kunst und Kultur - z.B. in antiken Holzschnitzereien oder Gemälden - bereits über Jahrhunderte gewachsen.

Im Westen mündet ein derart offen- und abstrakter Umgang mit Sexualität auch heute noch in einen saftigen Kulturschock, und dass trotz einer Übergangsphase, die bereits seit fast 30 Jahren anhält. Trotz aller Befremdlichkeit können wir es uns aber dennoch nicht einerseits erlauben Videospiele als Kulturgut zu betiteln, kulturelle Unterschiede aber andererseits bei der Betrachtung von Videospielen auszuklammern. Wenn wir uns darüber einig sind, dass der gesellschaftliche Umgang mit Sexualität im Westen eine ganz andere ist als in Japan, so akzeptieren wir gleichzeitig Unterschiede im Konsum der japanischen Popkultur. Wir brauchen diese nämlich nicht zum Ausgleich oder zum Enttabuisieren von Sex, sondern reduzieren derartige Darstellungen primär auf Humor, Interesse an der schrillen japanischen Kultur und sekundär auf sexuelle Reize. Die Unfähigkeit dies zu trennen, äußert sich nun in einer neuen Aufregung, hervorgerufen durch ein Update, welches am 13. Oktober durch das Internet in die Haushalte fließen wird. Zeitgleich zum Release von Playstation VR in Japan bekommt Dead Or Alive Xtreme 3 einen VR-Modus spendiert, was natürlich die Wahrnehmung innerhalb des Spiels intensivieren wird. In drei Spielmodi stehen euch die Schönheiten im virtuellen Raum gegenüber, wobei dem Spieler sogar die Wahl der Perspektive überlassen wird. Doch was bereits in der Grundversion vorhanden war und mittels VR-Brille lediglich auf eine neue Perspektive erhoben wird, lässt zusätzlich eine Ebene der bisherigen Distanz zwischen Zuschauer und Kämpferin wegbrechen. Mit Hilfe des Move-Controllers lassen sich die Kämpferinnen nun berühren bzw. anstubsen. Und wo Frauen – egal in welcher Form - berührt werden, da ist der Vorwurf der sexuellen Belästigung nicht weit, ungeachtet der Beziehung zwischen Spieler und Figur, ungeachtet der Funktion innerhalb des Gameplays und ungeachtet der kulturbedingten Unterschiede im bewussten Wahrnehmen jener Inhalte. Das Ausblenden aller Komponenten, die zur Einschätzung eines Gesamtbildes notwendig sind, um letztendlich einen derartigen Vorwurf zu formen, ist alles andere als rational, sondern gleichzeitig ziemlich unfair und perfide. Darüber hinaus gibt es eine unfreiwillige Auskunft über die Wahrnehmung von Sex innerhalb unserer eigenen Kultur.

So sehr in Japan eine Tabuisierung von Sex innerhalb der Bevölkerung herrscht, so sehr nähern wir uns einer Tabuisierung von Sex innerhalb der Popkultur. Ein Tabu bedeutet nämlich nichts anderes, als nicht nur die vollständige Ablehnung eines Gesprächsthemas, sondern auch das Vermeiden der kleinsten Annäherung. Leider beißt sich dies mit dem modernen Drang des Menschen eine Meinung zu einem Thema zu haben und zu äußern, die sich jedoch nicht formen kann, wenn lediglich auf Schlüsselreize reagiert wird, während eine sachliche Recherche ausbleibt. Das erklärt zunächst den Vorwurf der sexuellen Belästigung innerhalb eines ironisch-humoristischen, spielerischen Kontexts, sowie den absurden Vergleich zwischen der Möglichkeit einer Berührung und einer Vergewaltigung. Aus meiner Sicht ist dies jedoch das grundlegende Problem der Sexismusdebatte und auch der Kulturkritik selbst, nämlich die Konzipierung von Problemstellungen anhand selektierter Komponenten eines Spiels, die letztendlich nicht auf sachlicher Beobachtung eines Gesamtbildes basieren, sondern von hysterischer Empörung geprägt sind. In der Gewaltdiskussion sind wir bereits mehrere Schritte weitergegangen. Diesbezüglich sprechen wir heute offen über Kontext, Gameplay und Wahrnehmung. Ich würde mir nur wünschen, dass wir diese Werkzeuge der Analyse auch in allen anderen Bereichen anwenden würden.

Ein großes Dankeschön geht an Sophia für den lehrreichen Diskurs über die japanische Kultur! (Twitter: @almightyphi)

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