Samstag, 24. September 2016

Eine Frage der Hardware




Wisst ihr was mir an Konsolen so gefällt? Sie sind klar ausdefiniert. Sie haben eine feste Hardware, sind kompatibel mit speziell dafür vorgesehenen Datenträgern und liefern die dafür entwickelte Peripherie gleich mit. Sie erscheinen, werden über einen bestimmten Zeitraum benutzt und nach einem Zyklus von 4-8 Jahren durch die nächste Generation ausgetauscht. Dennoch sind diese Zyklen in sich selbst geschlossen. Mit einem Super Nintendo, einem Modul und einem Röhrenfernseher kann ich ein Videospiel so nachempfinden, als wäre es 1992. Daran gibt es nichts zu rütteln. Und so wird jeder Mensch auf der Welt, der ein Super Nintendo, ein Modul und einen Röhrenfernseher besitzt, dasselbe Spielerlebnis haben. Das ist für mich ein Erkennungsmerkmal von Kunst und Kultur. Der Mensch erschafft Dinge mittels Wissen und Möglichkeiten, gebunden an den Zeitpunkt des Kreativprozesses. Die Möglichkeiten in Form der Hardware einer Konsole sind in diesem Sinne innerhalb eines Zyklus fix. Bemerkbar macht sich das insbesondere bei Spielen, die durch eine äußert lange Entwicklungszeit mehrere Konsolengenerationen passieren und sich somit die visuelle Darstellung von Anfangsstadium und Endprodukt verändert. Nichtsdestotrotz bleibt das Spiel als historisches Kulturgut an einen technischen Stand zum Releasetermin gebunden.

Und jetzt kommt mir bitte nicht mit Remakes, Reboots und Remastered-Editions, denn diese Konzepte brechen diese Regel nicht auf, weil sie nicht für sich alleine stehen können, sondern auf einem Wissensstand basieren, der bereits einem vergangenen Zeitpunkt zugeordnet ist. Woher sollen wir wissen, ob das Devil May Cry-Reboot aus dem Jahre 2013 als eigenständiges Spiel nicht komplett anders gewesen wäre, hätte die Devil May Cry-Reihe ab 2001 nie existiert? Interessant wird es jedoch im Indie-Bereich, der sich bezüglich seiner grafischen Darstellung oftmals an vergangenen Konsolenzyklen orientiert, jedoch den aktuellen Wissenstand verwendet. Somit kann ein Lone Survivor wie ein 16Bit-Spiel wirken, in Punkto Gamedesign jedoch ein Silent Hill-ähnliches Konzept abbilden. Gleiches gilt für andere Pixelspiele wie The Last Door, Hyper Light Drifter oder Freedom Planet. In jedem Fall gilt, dass man zwar Hardware künstlich minimieren, aber kein Wissen ausblenden kann. Entsprechend wirkt sich dies ebenfalls auf Steuerung und Spielgefühl aus.

Ein Dorn im Auge dieser Theorie ist die Tatsache, dass Hardware streng betrachtet nicht fix ist. Innerhalb eines Zyklus existieren mehrere Konsolen parallel, die ein unterschiedliches Hardwareaufgebot vorweisen können. Der SEGA Dreamcast erschien beispielsweise zwischen dem Release von Playstation und Playstation 2. Einige Spiele, die damals für beide Konsolen erschienen, brachten auf dem Dreamcast das entsprechend bessere Erlebnis. Auch der Lebensabschnitt von Xbox 360 und Playstation 3 war durchzogen von Qualitätsunterschieden. Die Exklusivtitel der Playstation 3 hatten grafisch im Vergleich stets die Nase vorn, während die Xbox 360 unterm Strich kompatibler für Dritthersteller war und schnellere Ladezeiten aufweisen konnte. Daneben existieren natürlich auch Plattformen mit flexiblen Hardwarekomponenten. Mittlerweile ist das Vorzeigebeispiel hierbei nicht nur der PC, sondern auch Mobilgeräte auf denen sich Videospiele in den letzten Jahren ausgebreitet haben. Auf diesen Plattformen ist es vollkommen natürlich, dass die visuelle Darstellung der Spiele sogar an die Leistung angepasst werden kann, um schwächere Hardware auszugleichen.

Nun muss ich gestehen, dass ich mein Leben lang mit unterschiedlichen Plattformen aufgewachsen bin und diese lieben gelernt habe. Als jemand, der bis 2006 lediglich einen PC und einen Gameboy besaß, genieße ich jede Konsole der Videospielgeschichte, die in meinem Wohnzimmer landet. Jede Konsole hat eine eigene Geschichte und stößt förmlich eine Tür zu diversen Spielen auf, welche die Videospielkultur innerhalb ihrer Entwicklung beeinflusste und prägte. Ich möchte auf keine einzige Plattform verzichten, denn an jedem Gamepad, an jedem Spiel, an jeder grafischen Darstellung hängen Erinnerungen, denen ich mich auch heute noch allzu gerne bediene. Aus einer rationalen Entfernung heraus betrachtet, sehe ich jedoch einige Probleme, welche die Videospielbranche und auch die Spielefans verursacht haben, um die Videospielkultur in seiner Funktion als kreatives Kulturgut und in der gesellschaftlichen Verbreitung zu behindern.

Ich mache es kurz: Ein Angebotsdschungel aus unterschiedlichen Plattformen erschwert nicht nur die Verbreitung von Videospielen innerhalb der Gesellschaft, sie mindert ebenso die effiziente Nutzung von Hardware. Man möge sich nur vorstellen, dass es drei BluRay-Player gäbe, die jeweils drei unterschiedliche Datenträger für Filme unterstützen. Eine absurde Vorstellung. Dieses Gedankenspiel kann beliebig für Musik und Buch weitergesponnen werden. Würde sich die Branche in der Theorie auf eine feste Hardware einigen, lägen die Vorteile auf der Hand: Die Frage, welche Konsole oder Plattform man sich für mehrere 100 Euro kaufen müsse, würde sich nicht mehr stellen. Exklusivtitel würden für sich selbst konzipiert und nicht, um Geräte zu verkaufen. Alle Käufer hätten Zugang zum selben Spielangebot, inkl. einem allgemeingültigen Online-Angebot und Kommunikationsschnittstellen. Die feste Hardware könnte effizient und ökonomisch von Entwicklern ausgenutzt werden und die besten Ergebnisse liefern, fernab von Kompatibilitätsproblemen, was die Qualität heutiger Exklusivtitel bereits eindeutig beweist.

Aber diese Vorstellung bleibt stark theoretisch, weil die gängigen Hersteller nicht auf ihre Marktposition verzichten wollen würden und Konkurrenz natürlich auch das Geschäft belebt. Das größere Problem sehe ich jedoch in der Konsumkultur an sich, die sich nicht nur auf Videospiele beschränkt. Ich persönlich habe es nie verstehen können, wie man sich mit einer Marke identifizieren kann. Egal ob Konsole, Autos, Kleidung, technische Accessoires oder Smartphones, Label transportieren seit vielen Jahren ein bestimmtes Lebensgefühl über das Kaufen mit. Es sind Werte von Lifestyle und Individualität, verbunden mit einer entsprechend-fanatischen Treue, was dazu führt, dass unsere Geldbeutel sich häufiger öffnen, als eigentlich nötig. Die meisten Menschen verwechseln Nutzgegenstände mit Statussymbolen und somit ist Individualität - oder besser gesagt das Treffen einer Wahl – nur dann möglich, wenn es überhaupt eine Auswahl gibt. Wieso kaufen sich Gamer ihre Konsolen nach Marke und nicht anhand des Spielangebots, der Online-Funktionen oder sonstigen Features, also dem Nutzen? PC-Spieler setzen diesem Gedanken sogar noch einen drauf, da die eigene Gestaltung bezüglich der Komponenten des Geräts ein großes Maß an Eigenleistung hinzufügt, auch unter der Berücksichtigung, dass sich die Leistung eines PCs proportional zum Aufwand finanzieller Mittel verhält. Ich glaube jedenfalls nicht, dass Gamer in Zukunft auf dieses Gefühl verzichten möchten, was jedoch kausal nicht alleine am Bereich „Gaming“ liegt.

Dass die von mir angestrebte Verbesserung der Videospielkultur durch feste Hardware also eine naive Wunschvorstellung ist, sollte klar sein. Ein Zeichen, dass sich der Trend eher in die gegensätzliche Richtung bewegt, zeigt die Ankündigung der Playstation 4 Pro und der Xbox Scorpio, zwei Konsolen, die nun den aktuellen Zyklus aufbrechen und die Spielerschaft noch ein Stück weiter auseinander bringen, als es die unterschiedlichen Hersteller bereits jetzt schon tun. Das bedeutet leider, dass Spiele weiterhin davon abgehalten werden so zu sein, wie ein Hersteller es wollte, Spieler eine unterschiedliche Spielerfahrung mitnehmen und die Nutzung einer vordefinierten Hardware nicht optimiert werden kann, und dies natürlich wie eingangs erwähnt unter Berücksichtigung eines historischen Stands von Wissen und Technik. Ich sehe zwar betrübt auf diese Entwicklung, werde sie jedoch weiterhin im Auge behalten, um zu prüfen, ob sich meine Hiobsbotschaft bestätigt. Bis dahin werde ich mich in Geduld üben müssen.

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