Dienstag, 17. Januar 2017

One Night Stand: SO gehen Dialoge!


Ihr erwacht in einem grellen Raum, das Licht schmerzt in euren Augen, der Kopf pocht, ihr fühlt euch schwach und ausgezehrt. Ein erster Blick in die Gegend lässt euch aufschrecken: Es ist nämlich nicht euer Zimmer. Ein unsicherer Blick unter die Bettdecke verrät die zweite Befürchtung: Ihr seid nackt. Unter höchster Anstrengung blickt ihr neben euch und findet eine nackte, schlafende Frau vor. Wo der Nerd von Welt nun die Fanfare aus Final Fantasy VII anstimmen würde, durchfährt den vom Filmriss Beplagten ein Gefühl von Peinlichkeit. Ihr hattet Sex mit einer fremden Frau und könnt euch weder an den Sex, noch an die Frau erinnern. Die große Frage ist jedoch: Wie geht man damit um? One Night Stand ist eine kurzlebige Visual Novel, die euch eine derartige Situation am eigenen Leib erfahren lässt. Eure Aufgabe ist es möglichst elegant mit dieser Situation zu verfahren und gleichzeitig zu ermitteln, was letzte Nacht denn nun geschehen ist. Wer schon einmal ein One Night Stand hatte, weiß vielleicht wie unangenehm diese Momente sein können. Wenn sich die Gründe für diesen spontanen Akt ungewiss in der Vergangenheit verbergen, ist nicht ganz klar, ob es mit notwendiger Fairness zur Sache ging, erst recht, wenn sicher ist, dass man durch hohen Alkoholkonsum unzurechnungsfähig war. Unter Umständen mündet dieser Sachverhalt geradewegs in ein soziales oder sogar moralisches Dilemma.

One Night Stand lässt euch zunächst mit dieser Momentaufnahme allein und bereitet euch behutsam auf die Prämisse des Gameplays vor. Nach kurzer Zeit steht es euch nämlich frei, was ihr daraus macht. Eine Reihe von Multiple-Choice-Anweisungen bilden so ziemlich alles ab, was in einer solchen Lage zu tun möglich ist, um auf insgesamt 12 Enden zuzusteuern, die nach jeweils 5-10 Spielminuten auf euch warten. Es lässt euch genug Spielraum, um nach eigenem Befinden zu handeln oder mit der Situation zu experimentieren, auch wenn das bedeutet sich wie ein Arschloch aufzuführen. Wer jedoch etwas weniger feige und gewillt ist der peinlichen Grundstimmung ins Auge zu sehen, findet seine Informationen auf zweierlei Arten: Zum einen könnt ihr euch im Zimmer umsehen und eine Vielzahl von Objekten ins Visier nehmen, um die vergangene Nacht zu rekapitulieren oder die Fremde - aus Spoilerprävention nenne ich sie einfach mal Lisa - näher kennenzulernen, zum anderen sind es die Dialoge mit Lisa selbst.

Und es sind gerade jene Dialoge, die das Glanzstück des ganzen Spiels darstellen, nicht weil sie besonders ausgefallen oder spannend sind, sondern weil sie derart natürlich-realistisch wirken, so dass sie die im Raum liegende Ungewissheit perfekt abbilden. Zur Erinnerung: Der Spieler weiß zu diesem Zeitpunkt nichts über Lisa, weder etwas von ihrer Persönlichkeit, ihrem Leben, ihren Hobbies, noch wie sie zu dieser Situation steht, ob sie Gefühle für euch hat, auf eine bestimmte Reaktion von euch hofft oder ob sie sich selbst an die Nacht erinnern kann. Das lädt den Spieler zum Pokern ein, um ihre möglichen Gefühle nicht zu verletzen oder abweisend zu wirken, aber gleichzeitig um die eigenen Interessen zu verfolgen. Die Gratwanderung dieser Alltagssituation zwischen Neugier und Beklemmung ist mir in dieser Form bisher noch nie in einem Spiel untergekommen und löst sich dahingehend von sämtlichen Videospielklischees.

Der Grafikstil trägt ebenso seinen Teil zur Grundstimmung bei. Das mit groben Linien von Hand gezeichnete Design wirkt unschuldig, wie die grobe Skizze eines Tagebuches, unscheinbar im Detail, aber ausreichend aussagekräftig. Die Animationen stammen im Kontrast von echten Schauspielern, dessen Frames einfach nachgezeichnet wurden. So minimalistisch diese Wirken, so sehr unterstützen sie per Körpersprache die Atmosphäre. Wenn Lisa verlegen grinst, bei Stille distanziert nach unten blickt oder sich nervös eine Haarsträhne aus dem Gesicht streicht, ist die Illusion perfekt mit einem Gegenüber zu sprechen, der ebenso ratlos im Umgang mit dieser Situation ist, wie ihr. Das ist natürlich pures Gold für das Identifikationspotential zwischen Spieler und den Figuren.

Ein weiterer Aspekt der Natürlichkeit des Spiels ist ebenso die Unberechenbarkeit. Darüber kann gestritten werden, aber in Anbetracht der Tatsache, dass dem Leben kein Regelwerk beiliegt, müssen wir in solchen Situationen damit rechnen, dass Dinge nicht immer so ablaufen, wie wir es uns wünschen. Dementsprechend gibt uns One Night Stand keinen Fingerzeig, wie wir uns gegenüber Lisa "richtig" verhalten. Dieser Aspekt kann gefallen, aber auch frustrieren. Denn wenn unser Verhalten trotz interessanter Entscheidungen und charmanter Dialoge aufgrund eines einzigen Fehltrittes in ein unbefriedigendes Ende mündet, müssen wir uns damit abfinden, egal wie unfair es sein mag. Lisa ist keine Puppe, bei der man nur die richtigen Knöpfe drücken muss, um die eigene Wunschvorstellung in die Tat umzusetzen, aber wir haben immerhin den Luxus die Geschichte immer wieder von vorne zu starten, um sie jedes Mal ein Stück näher kennen zu lernen und dieses Wissen in neue Entscheidungen zu verwandeln.

Ein bisschen Kritik kann ich jedoch nicht für mich behalten: Bei all dieser Liebe zum Detail und Charaktertiefe stößt es mir dennoch übel auf, wenn einige wenige Entscheidungen unnütz sind und die Freiheit einer Wahl lediglich suggerieren. Das ist jedoch das einzige Ärgernis, neben der kurzen Spieldauer, die jedoch einen Preis von ca. 3 Euro mehr als rechtfertigt. One Night Stand ist somit ein weiteres Spiel, welches sich vom Heldenepos traditioneller Videospielklischees löst und eine Alltagsgeschichte erzählt, die nur das Leben schreiben kann, aber gerade aus diesem Grund einen bleibenden Eindruck hinterlässt.

Kommentare:

  1. Sieht auf jedenfall interessant aus, vielleicht schau ich mal rein!

    Guter Beitrag!

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  2. Hey Rainer. Schönes Review. Ich habs mir gekauft. Danke für den Tip!

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