Mittwoch, 25. Januar 2017

Resident Evil 7: Der modernisierte Ursprung


Als Resident Evil 7 im Jahre 2016 während der E3 angekündigt wurde, staunten die Zuschauer nicht schlecht. Eine Reaktion, die unfreiwillig-repräsentativ für die damalige Wahrnehmung des Franchise Resident Evil ausgelegt werden konnte. Das, was dort auf dem Bildschirm zu sehen war, gefiel den Leuten, und gerade deshalb wurde es scheinbar zu keiner Sekunde mit dem Urgestein des Survival-Horror-Genres assoziiert. Seit Jahren war die Luft raus. Die Hoffnung, dass der sechste Ableger der Serie zu den Wurzeln zurück helfen könne, wurde in einem unpassenden Action-Feuerwerk erstickt. Das gesamte Horror-Genre, welches sich über die fünfte- und sechste Konsolengeneration aufbaute und etablierte, verlor mit den Jahren an Bedeutung. Einige Reihen wurden zwar weiterhin fortgeführt, fristeten jedoch ein Dasein in Demut und im Schatten ihrer Vorgänger. Im Jahr 2010 begann jedoch eine Revolution. Der Indie-Markt, der in den letzten Jahren spürbar gewachsen war, versuchte der Horror-Thematik ein neues Gesicht zu verleihen. Spiele wie Amnesia: The Dark Descent, Slender oder Outlast reduzierten die Action auf ein Minimum und verpassten dem Protagonisten einen simplen Opferstatus, im Kampf mit den Ur-Ängsten. Die Rechnung ging auf und eine neue Welle an qualitativ hochwertigen Horror-Games verbreitete sich innerhalb der Community. Der erste Versuch diese Konzepte auf den Mainstream zu übertragen fand sich im Horror-Spiel P.T. wieder, dem Vorgeschmack auf das heute eingestellte Silent Hills. Die gedankliche Verbindung zu P.T. beim Betrachten des damaligen Resident Evil 7-Trailers, ist nicht von der Hand zu weisen, so dass die Überraschung umso größer war.

Nach Resident Evil 4 wagt nun auch Teil 7 eine Neuerfindung des Franchise und muss demnach auch weiter ausholen als der Klassiker von 2005. Immerhin feiert Resident Evil gerade sein 20-jähriges Jubiläum und blickt auf eine Reihe von etablierten Charakteren und Momenten zurück. Die Zeiten in denen ein Mysterium die Reihe umgab sind längst vorbei. Wir kennen die Umbrella Corporation, wir kennen die unterschiedlichen Viren, Mutationen, Zombies, Hunde, wir kennen die Handlungsorte, Racoon City, die Laborkomplexe tief unter der Erde. Diese Faktoren, die uns vor 20 Jahren das Fürchten lehrten, kümmern uns heute nicht mehr, weil wir sie bereits kennen. Horror kann eben nur entstehen, wenn der Spieler Angst vor dem Unbekannten hat. Dasselbe trifft auch auf die altbekannten Gesichter der Serie zu. Chris Redfield, Jill Valentine und Leon S. Kennedy sind nicht mehr die Opfer einer aussichtslosen Situation, derer sie entfliehen müssen, sondern führen seit Jahren einen offensiven Kampf gegen eine Bedrohung aus Biowaffen und mutierten mittlerweile zu Actionhelden, die sich zu wehren wissen. Vom Gefühl des "ausgeliefert seins" bleibt dahingehend nicht mehr viel übrig.

Dieser Aspekt führt uns zu Ethan, dem Protagonisten in Resident Evil 7. Nachdem seine Frau Mia vor drei Jahren verschwand, findet er in einer mysteriösen E-Mail ein neues Lebenszeichen und macht sich in Louisiana auf die Suche nach einem geheimnisvollen Anwesen. Der Knackpunkt ist, dass Ethan gesichtslos ist. Abgesehen von der Liebe zu seiner Frau und dem Willen sie zurück zu holen, weist er zunächst keinerlei Persönlichkeit auf, was dem Spieler hilft die eigenen Empfindungen auf Ethan zu projizieren und sich dadurch stärker mit ihm zu identifizieren. Um Horror und Angst zu erzeugen, muss dem Spieler zunächst die Intuition fehlen mit einer unbekannten Situation umgehen zu können, während Ethan diesen Umstand über die Inszenierung transportieren muss. Die Ausgangssituation und die Motivation ist hierbei der Knackpunkt. Survival-Horror zehrt vom Aspekt des Überlebens, d.h. grundsätzlich gilt es eine Gefahrensituation zu schaffen, welche überwunden werden muss. Das primäre Ziel liegt im Finden eines Auswegs, während das eigene Überleben gesichert wird und ggf. die Hintergründe der Ausgangssituation erforscht werden. Um diesen Aspekt zu verschärfen gibt es die Familie Baker, eine skrupellose, unverkennbar geistig verwirrte Familienkonstellation, um verschiedene Figuren, die Ethan kurzerhand in ihrer Gewalt halten. Die Konsequenz dieser Gefangenschaft wird dem Spieler durchweg vor Augen geführt, indem das Design der Umgebung die Geschichte und Atmosphäre zusätzlich erzählt und unterstützt. Die Inneneinrichtung des Baker-Anwesens zeichnet mit Eingeweiden gefüllten Kühlschränken, Leichenteilen, Müllbeuteln, Zeitungsausschnitten und Vermisstenanzeigen ein grausames Bild des Schicksals, welches Ethan konstant ausgesetzt ist. Die Anwesenheit in einem unbekannten, unberechenbaren, familiären Kosmos aus Gewalt und Leid ist die tragende Atmosphäre, die sich durch Resident Evil 7 zieht und die Atmosphäre dominiert. Auch das Verhalten von Ethan passt sich dieser Situation schnell an, indem sich der ursprünglichen Plan seine Frau zu retten in einen Fluchtplan verwandelt.

Ab diesem Zeitpunkt zieht Resident Evil 7 eine klare Linie zum ersten Teil, indem das Haus der Bakers erkundbar wird. Die drohende, von den Familienmitgliedern ausgehende Gefahr, bleibt spürbar bestehen, während die Umgebung unberechenbar bleibt und sich Ethan damit arrangieren muss. Gefundene Karten geben hierbei eine Orientierungshilfe und verteilte, gut-positionierte Rätsel treiben die Schnitzeljagt der Befreiung voran. Der Fluchtplan bekommt somit eine Struktur,  im Kontrast zum Durchsetzen des vorhergegangenen Überlebensinstinktes. Es herrscht ein interessanter Mix aus Bedrohung, Ruhe und Neugier, welche den Spieler vorantreibt, aber dennoch die Beklemmung beibehält. Auch das altbekannte Ressourcenmanagement feiert ein gelungenes Comepack, indem Waffen zwar vorhanden aber nur spärlich gefüllt werden können, solange der Platz im Inventar ausreicht. Auch das Kombinieren von Gegenständen ist erneuter Teil dieser Organisation, so dass die Umgebung akribisch nach nützlichen Items abgesucht wird. Natürlich wirken einige Rätsel und Türen ziemlich überkonstruiert, aber der grundlegende Gedanke, dass dieses Haus dafür ausgelegt wurde, um Gräueltaten zu verheimlichen, macht durchaus Sinn und erinnert charmant an die Vorgänger. Ein weiterer Aspekt, der mir gut gefällt ist, dass die einzelnen Familienmitglieder der Bakers als Endbosse funktionieren und quasi einen eigenen, abgesteckten Bereich des Spielverlaufs einnehmen, was ein traditionelles Videospielelement ist. Abgesehen von gestalterischer Abwechslung stärkt diese Herangehensweise die Struktur der Handlung und zieht die Spannungskurve an.



Auch die gefühlte Charakterentwicklung von Ethan ist ein grandioser Aspekt des Spiels, den ich jedoch aus Fairness als subjektive Betrachtung explizit hervorheben muss, weil sie sich mit meiner eigenen tatsächlichen Empfindung deckte. Wirkten die ersten Überlebenstechniken noch unbeholfen und von Panik geprägt, wurde ich in meinem Spiel immer sicherer, natürlich auch mit dem Anstieg der zur Verfügung stehenden Waffengewalt. Ich wurde mutiger und sicherer im Umgang mit Gegnern, begann Situationen besser einzuschätzen und ließ mich immer weniger von meiner Angst kontrollieren, was sich natürlich sehr positiv auf die Motivation auswirkte. Immerhin ist ein großer Aspekt von Horror sich eben der Angst zu stellen und diese auch zu überwinden, ohne sich währenddessen zu langweilen. In der Hinsicht ist es Resident Evil 7 sehr geschickt gelungen, durch wechselnde Standorte und Stilmittel den Grusel proportional zur Charakterentwicklung anzuheben, und die Spannung weiterhin zu halten, ohne die Motivation des Spielens auf die Handlung abzuwälzen, die ohnehin stark zu vernachlässigen ist. Stattdessen wechselte meine persönliche Motivation von Angst und dem daraus resultierenden Drang zur Flucht, zum Willen die Bakers zu stoppen und zu betrafen. Die Inszenierung und das "Abarbeiten" der Familienmitglieder als Endbosse unterstützte diesen Gedankengang.

Zu VR und dem dazugehörigen Grafikdesign bleibt mir Folgendes zu sagen: Resident Evil 7 ist - sofern das System es zulässt - komplett mit VR erlebbar. Dementsprechend habe ich das Spiel hauptsächlich mit Playstation VR- und lediglich vereinzelte Abschnitte ohne absolviert. Der Mehrwert, der sich hierbei durch VR ergibt, ist mit eindeutigem Abstand hervor zu heben. Der Aspekt des Wahrnehmens und der Beobachtung kommt in Resident Evil 7 derart stark zur Geltung, dass sich der Umstieg wahrhaftig lohnt und der Aspekt der Immersion und des ausgeliefert seins eine völlig neue Dimension des Horror-Genres erzeugt. Mittels realer Kopfbewegung kann der Spieler nun vorsichtig, um die Ecke eines verwinkelten Korridors spähen oder zwischen die Bretter eines vernagelten Fensters blicken, was sich unheimlich realistisch anfühlt. In Anbetracht der Tatsache, dass VR-Titel sich stets weit unter dem Grafikniveau gängiger Titel einer Plattform befinden, erstaunt es mich dennoch wie stimmig das Grafikdesign geworden ist. Hier wurde kreativ getrickst, um das Design authentisch aussehen zu lassen, während die Ressourcen zum bestmöglichen Ergebnis schonend verteilt wurden. Wer sich von der Atmosphäre des Spiels gefangen nehmen lässt, wird mit den technischen Mängeln keine Probleme haben. Wer hingegen die Angewohnheit besitzt, sich an Texturen die Nase platt zu drücken, schon. Der einzige Nachteil von VR zeigt sich in Zwischensequenzen, in denen dem Protagonisten die Kontrolle über das eigene Blickfeld genommen wird. In diesem Fällen blendet die VR-Version schwarz aus und erst wieder ein, wenn die Kopfkontrolle wieder dem Spieler überlassen wird. Das passiert nicht oft, wirkt jedoch stets unnatürlich verwirrend und schmälert den Fluss der Inszenierung.

Unterm Strich ist meine Begeisterung groß, und obwohl ich es nicht mehr für Möglich gehalten hätte, ist Resident Evil durch den 7. Ableger nicht nur wieder auf der Karte der Videospielkultur, sondern erneut an der Spitze des Survival-Horror-Genres allgemein. Gleichzeitig zeigt es eindrucksvoll, wie altbekannte Marken erneut aufbereitet werden können, um etwas Neues zu bieten, während sie sich gleichzeitig treu bleiben. Ebenso ist Resident Evil 7 der erste AAA-Titel einer berühmten Reihe, welcher das VR-Konzept bis zum Ende durchdacht und nahtlos in das Spielprinzip eingefügt hat, ohne Spieler ohne VR auszuschließen. Dahingehend fällt es mir leicht eine Kaufempfehlung für VR-Besitzer, Fans der Resi-Ursprünge, sowie Horror-Fans der aktuellen Indie-Szene auszusprechen, die allesamt ihre Freude mit dem Spiel haben werden.

Kommentare:

  1. Wie sieht es denn bei RE7 oder generell bei VR bei dir mit Motion Sickness aus? Beim normalen Zocken bin ich dafür gar nicht anfällig. Hab RE7 nur auf der Gamescom ca 15 Minuten gezockt und hatte bei den ersten Schritten im Spiel schon argen Schwindel, dann hab ich mich irgendwie dran gewöhnt. Ich hab so Bock drauf eigentlich, das hält mich aber noch immer vom Kauf ab, dass ich dann bei jedem zweiten Spiel denke, dass es mich hebt.

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    1. Ich hatte zu Beginn starke Motion Sickness und hab versucht mir diese explizit abzutrainieren. Was mir (persönlich) letztendlich half waren Akkupressur-Armbänder für die Handgelenke. Mag sein, dass es nur ein Placebo-Effekt war, aber mir kam es so vor, als wäre es angenehmer. Mit den Bändern und (überwiegend) EVE-Valkyrie habe ich damals innerhalb einer Session 3-4 Schwindel provoziert und dann immer 5 Minuten Pause gemacht. Irgendwann wurde es besser und heute habe ich damit nur noch selten Probleme, aber auch dann keine Übelkeit, sondern eher ein Gefühl von Anstrengung.

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    2. Danke für die Antwort. Da ist mir gerade noch was eingefallen. Stichwort Platz. In deinem Zimmer hast du ja auch keinen großen Abstand zur Kamera, oder? Empfohlen wird ja quasi nach allen Seiten 3 Meter im Optimalfall. Sitzen kann ich maximal zwei Meter entfernt und nach links und rechts ist nicht allzuviel Platz. Für Spiele, die man im Sitzen zocken kann, sollte das aber unerheblich sein,oder? Klar, bei einem Job Simulator oder so braucht man natürlich die Fläche, aber das sind ja bis jetzt kaum Spiele, die das wirklich abverlangen.

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    3. Also ich habe bisher nicht erlebt, dass es Spiele gibt die eine Fläche von 3m² begehbar machen. Du kannst vielleicht mal nen Schritt nach vorne machen oder dich vorbeugen, aber darin laufen macht keinen Sinn. Generell hab ich bisher auch nur "Batman: Arkham VR" und "Fruit Ninja VR" im Stehen gespielt. Der Rest funktioniert wunderbar im Sitzen, genau wie RE7. Und wenn ich am PC sitze und mit VR streame beträgt der Abstand zur Kamera etwas mehr als einen Meter und es klappt trotzdem. Also so genau musst du es mit dieser Angabe nicht nehmen.

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  2. Zur Info - damit du weißt wer schreibt : Druadan

    Sehr interessanter Beitrag zu Resident Evil 7. Hab´s mir heute Mittag in der Mittagspause durchgelesen und muss sagen das ich mich SEHR oft dabei ertappt habe das ich einfach nur zustimmend genickt habe.

    Ich bin auch der Meinung das dieser Umschwung bei Resident Evil wirklich nötig war. Capcom hat dort ein klasse Mix aus "Action" und bedrückender Stimmung / purem Horror geschaffen. Es wurde Zeit bei der Marke RE etwas gravierendes zu ändern und dies haben sie eindeutig geschafft.
    Resident Evil 1 habe ich nie gespielt und kann daher keine parallelen ziehen, für mich ist es aber ein klasse Spiel was das allgemeine Feeling von der ganzen Marke Resident Evil super vermittelt.

    Bei der Charakterentwicklung musste ich dir schon zustimmen... Das was ich zu bemängeln habe ist wirklich Meckern auf hohem Niveau.

    Ich muss nämlich bemängeln das Ethan für mich ein bisschen ZU wenig eigene Persönlichkeit gezeigt hat.
    Ich weiß nicht genau wie ich es beschreiben sollte jedoch war das einer meiner Gedanken heute beim zocken...da ich weiß das du ja noch nicht sehr weit bist denke ich mir einfach ein Beispiel aus.

    Für mich ist Ethan in dem Sinne zu still das er den Eindruck macht durch nichts wirklich schockiert zu werden. Hängen hier Eingeweide ? " Kein Mucks " Sieht er etwas komisches ? " Oh was war das... "
    Ich denke persönlich das diese Stille bei VR wirklich zur Atmo und dem Eintauchen in die Spielwelt beitragen kann. Ohne VR finde ich, wirkt er manchmal sehr kalt.
    Wie gesagt auf sehr hohem Niveau gemeckert aber wollte ich anmerken.


    Zum Thema VR kann ich leider nicht´s sagen da ich NOCH keine VR besitze aber wenn ich es besitze wird Resi erneut ausgegraben und erneut genossen.

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  3. Ziehe das mit Ethan zurück. Gerade das Spiel beendet. Das beste Horrorspiel was ich jemals spielen durfte!

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