Montag, 5. Dezember 2016

The Last Guardian: Perfekt unperfekt...


„Kann mir mal irgendjemand sagen, warum dieses Spiel so gehyped wird?“ Meine Augen bleiben auf dem Kommentar kleben, während ich nach einer Antwort fische, die jedoch viel zu subjektiv wäre. „Das Spiel sieht total veraltet aus!“ bringt leider keine Verbesserung zum vorherigen Kommentar. Es sind Aussagen, die fast weh tun und verletzen. Aber wahrscheinlich sehe ich das zu pessimistisch, denn das Infragestellen eines Hypes, impliziert gleichzeitig dessen Existenz. Seit der Ankündigung auf der E3 im Jahr 2015 ist die Gaming-Community weltweit aus dem Häuschen. Warum mache ich mir also Sorgen? Geschmäcker sind nun mal verschieden, unter Gamern sowieso. Dennoch spricht aus der Kategorisierung „veraltet“ ein Generationskonflikt, der sich nicht leugnen lässt. Ein Spiel wie The Last Guardian ist im Jahr 2016 ziemlich ungewöhnlich, was jedoch nicht dem Spiel anzulasten ist, sondern der Brille, mit der man es betrachtet.

Alles beginnt mit einer Momentaufnahme. Ein kleiner Junge findet sich in einem von Pflanzen zugewachsenen, antiken Gemäuer wieder. Weder die Herkunft, noch der Umstand der Ausgangssituation wird im Laufe des Spiels Thema sein, auch wenn eine ältere Erzählstimme sporadisch das Geschehen kommentiert. Mit ihm im Raum kauert ein riesiges, fantastisches Wesen auf dem Boden, geplagt von mehreren Speeren, die in seinem Körper stecken. Ab diesem Zeitpunkt werdet ihr Zeuge einer freundschaftlichen Beziehung werden, die in der Videospielkultur bisher einzigartig ist, obwohl sie von kommunikativen Hürden durchzogen sein wird. Der kleine Junge ist an eure Eingaben gebunden. Demzufolge ist er schlau, kann das Gelände überblicken, die Situation einschätzen und handeln. Mit der üblichen Formel aus springen, klettern und interagieren gilt es dem Gemäuer zu entkommen. Der Junge stößt jedoch schnell an seine Grenzen. Er ist zu klein, um höhere Vorsprünge zu erreichen und zu schwach, um schwere Tore zu öffnen. Das Wesen hingegen ist dieser Herausforderung - im wahrsten Sinne des Wortes – gewachsen. Trico ist eine Art Greif, eine riesige, beflügelte, von Federn bedeckte Katze, dessen Ausgangssituation ebenso irrelevant für den Spieler ist, jedoch eine gehörige Portion Misstrauen geschürt hat. Der Junge muss zunächst seine guten Absichten beweisen, indem er dem Tier Nahrung bereitstellt und es von den schmerzenden Speeren befreit. The Last Guardian macht somit die Kommunikation zwischen Mensch und Tier zum Hauptthema des Abenteuers und bringt beide Figuren auf eine fantastische Reise in Richtung Freiheit. Trico ist einem Tier entsprechend von Instinkten getrieben, während der Junge mit erlerntem Wissen ausgestattet ist. Beide Figuren haben unterschiedliche Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren und sind gleichermaßen aufeinander angewiesen, um die beeindruckenden Burgkomplexe zu durchdringen. Der Knackpunkt liegt in der Schnittstelle zwischen beiden Figuren.

Videospiele entstammen der Informatik und sind dementsprechend durchzogen von Logik und kausalen Zusammenhängen zwischen Eingabe und Reaktion. Im Jahr 2016 erwartet ein jeder Spieler eine präzise Steuerung und ein klar definiertes Regelwerk. Dass sich dieser Anforderungskatalog im Grunde mit jeder Realität beißt, wird ignoriert. The Last Guardian bricht diesen Drang nach Perfektion auf und versucht eine Form von Natürlichkeit zu simulieren, primär durch das Verhalten von Trico. Dieser hat seinen eigenen Kopf. Er horcht nicht blind auf Befehle, sondern offenbart uns ein Eigenleben, welches einem Nutztier nicht ferner sein könnte. So fürchtet er sich vor weiten Sprüngen, er ist tapsig, spielt mit seinem Essen, versperrt dem Jungen schmale Gänge, indem er versucht seinen Kopf durch zu quetschen oder wälzt sich auch mal vergnügt in einer Pfütze. Es sind diese Situationen, die der eigentlichen Prämisse eines Spielprinzips nicht zugänglich sind, die den Spielfluss sogar behindern. Dennoch erzeugt es Sympathie und Harmonie zwischen den Figuren. Diese dafür notwendige Ruhe ist dementsprechend ein großer Teil des Spielprinzips, die vom Spieler akzeptiert werden will. Es gibt keine Quests, keine Minimap oder Navigationspunkte, die ihn an die Hand nehmen und ihn dazu drängen die Reise endlich fortzusetzen. Der einzige Drang sollte dem Erforschen der Umgebung und dem Beobachten von Trico obliegen. Lässt man sich darauf ein, geht die Rechnung auf. Der Junge hat die Aufgabe die Umgebung zu erkunden, Wege zu erspähen, Gefahren und Mechanismen zu sichten und Trico dazu zu bringen mit diesen Situationen umzugehen. Zu diesem Zweck kann er Trico herbeirufen. Es sind Worte einer Fantasiesprache, dessen Bedeutung irrelevant sind. Lediglich die Geste zählt. Im späteren Verlauf lernt Trico die Aufschreie des Jungen besser zu deuten und kann zwischen vier Kommandos unterscheiden, die der Junge zusätzlich imitiert, um sich verständlich zu machen. Dennoch ist die Kommunikation oftmals gestört. Trico versteht nicht alles auf Anhieb, schaut den Jungen fragend an, kratzt sich stattdessen hinterm Ohr oder wechselt seine Position. Es sind Situationen für die man ein Videospiel sofort rügen und den gestörten Spielfluss bemängeln würde, der sich in The Last Guardian dennoch glaubwürdig und realistisch anfühlt.

Mit dem Jungen verhält es sich ähnlich. Obwohl der Spieler die komplette Befehlsgewalt über ihn besitzt, ist das Gameplay alles andere als geschliffen. Der Junge wirkt tapsig und zappelig, verliert in stressigen Situationen das Gleichgewicht, hängt wie ein nasser Sack an Klippen und wird umhergewirbelt, sobald er sich in Tricos Federkleid festgekrallt hat. Es kann frustrierend sein weniger Kontrolle über eine Spielfigur zu haben, als im Jahre 2016 üblich. Die meisten Videospielfiguren sind ausgebildete Kämpfer und Soldaten, dessen Fähigkeiten die des Spielers um ein Vielfaches überschreiten. Das Gameplay ist somit die Schnittstelle zwischen den eigenen Fähigkeiten am Controller und den Fähigkeiten der Spielfigur im Spiel, und diese Schnittstelle ist heute oftmals nahtlos. Der kleine Junge hingegen ist nicht perfekt. Er hat keine übersinnlichen Fähigkeiten. Er landet oftmals unsanft auf dem Boden, verletzt sich sein Bein oder stolpert über einen Feind. Ich würde lügen, wenn ich behaupten würde, dass diese Umstände nicht stören, dennoch würde ich ebenfalls lügen, wenn ich behaupten würde, dass dies keine Auswirkung auf die Atmosphäre des Spiels hat. The Last Guardian ist in der Tat durchzogen von Gameplay, mehr Gameplay als es heutzutage nötig wäre. Dennoch ist die bloße Ausführung von Befehlen nicht Sinn und Zweck des Abenteuers. Es geht stattdessen um zwei Figuren, die unterschiedlicher nicht sein könnten, die sich anfreunden und gemeinsam eine Reise bestreiten und die ihre Andersartigkeit überwinden müssen, um sich gegenseitig zu helfen. Das ist das Erlebnis von The Last Guardian, welches es zu einem einzigartigen Erlebnis macht.

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